Unity3d开发(十九)调整SortingOrder解决UGUI中粒子层级问题

为了做出更酷炫的的UI效果,通常要在UI中加入粒子效果。但与纯2D的UI动画或Spine不同,粒子在场景中制作,会存在与UI的穿插问题。本文探讨如何更改特效或UI的SortingOrder避免穿插。

前提条件

首先,Canvas的类型是一切的基础,我使用的Canvas是Screen-Space ,所有UI通过一个正交摄像机照出来。制作UI通常使用这种模式,本文不讨论其他情况。

核心原理

通过更改渲染的顺序来改变遮挡关系。一方面UGUI会根据Hierarchy中的控件顺序进行排序。因此对于Animation或Spine制作的UI动画,只要顺序正确,就可以保证遮挡关系正确。对于使用ParticleSystem制作的特效,它是使用Render进行渲染,因此需要找到一个能够同时影响Render和UI控件渲染层次的方法。这个方法就是更改SortLayer或SortingOrder。这两种方法原理一样,先排序,再渲染。这个排序通过SortingOrder更改,而排序和排序之前可以通过SortLayer来分隔。以我目前的经验,使用SortingOrder足够,还没有用到SortLayer。

案例

为了说的更清楚我制作了个简单的例子,效果如下图所示:

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Unity3DuGUI是一个用户界面系统,它可以让开发者创建和管理游戏的UI元素,如按钮、文本等。在uGUI,世界坐标是指相对于场景原点的坐标系,而屏幕坐标是指相对于屏幕的坐标系。 在实际运用,我们可以通过以下方式将世界坐标转换为屏幕坐标: ```csharp Vector3 worldPosition = new Vector3(10, 5, 0); Vector3 screenPosition = Camera.main.WorldToScreenPoint(worldPosition); ``` 这里我们使用了Camera.main.WorldToScreenPoint()方法,将世界坐标转换为屏幕坐标。这个方法需要指定一个摄像机,它将根据该摄像机的位置和朝向来计算屏幕坐标。在这个例子,我们使用的是场景的主摄像机,也就是Camera.main。 同样地,我们也可以将屏幕坐标转换为世界坐标: ```csharp Vector3 screenPosition = new Vector3(100, 100, 0); Vector3 worldPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(screenPosition); ``` 这里我们使用了Camera.main.ScreenToWorldPoint()方法,将屏幕坐标转换为世界坐标。同样地,这个方法也需要指定一个摄像机。 在实际开发,我们可以使用这些方法来处理鼠标点击、UI元素的位置调整等操作。例如,我们可以通过以下代码来将一个UI元素移动到鼠标点击的位置: ```csharp public void OnPointerClick(PointerEventData eventData) { Vector3 worldPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(eventData.position); transform.position = worldPosition; } ``` 这里我们使用了Unity3D的事件系统,当鼠标点击时,OnPointerClick()方法会被调用。在这个方法,我们通过Camera.main.ScreenToWorldPoint()方法将屏幕坐标转换为世界坐标,然后将UI元素的位置设置为该世界坐标。这样,当我们点击鼠标时,UI元素就会移动到鼠标点击的位置。 总之,在uGUI,世界坐标和屏幕坐标的转换是非常重要的,它们可以帮助我们处理一些常见的UI操作。

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