一、OpenGL着色器
从基本意义上来说,着色器只是一种把输入转化为输出的程序。
着色器也是一种非常独立的程序,因为它们之间不能相互通信;它们之间唯一的沟通只有通过输入和输出。着色器是使用一种叫 GLSL(全称 OpenGL Shading Language) 的类C语言写成的。GLSL 是为图形计算量身定制的,它包含一些针对向量和矩阵操作的有用特性。着色器的开头总是要声明版本,接着是 输入和输出变量、uniform 和 main 函数。每个着色器的入口点都是 main 函数,在这个函数中我们处理所有的输入变量,并将结果输出到输出变量中。
一个典型的着色器的模板程序为:
#version version_number
in vector_type in_variable_name;
out vector_type out_variable_name;
uniform type uniform_name;
void main()
{
// 处理输入并进行一些图形操作
...
// 将处理过的结果送到输出变量
out_variable_name = 处理过的结果;
}
GLSL中的向量是一个可以包含有1、2、3 或者 4 个分量的容器,分量的类型可以是前面默认基础类型的任意一个。它们可以是下面的形式( n 代表分量的数量):
多数时候我们使用 “vec+n”,因为 float 足够满足大多数要求了。一个向量的分量可以通过 vec.x 这种方式获取,这里 x 是指这个向量的第一个分量。我们可以分别使用 “ .x、.y、.z 和 .w ” 来获取它们的第 1、2、3、4 个分量。GLSL 也允许你对颜色使用 rgba ,或是对纹理坐标使用 stpq 访问相同的分量。
二、OpenGL顶点/片元着色器
顶点着色器与片元着色器之间的联系:
我们一般先通过顶点着色器,在输入端获得颜色,作为顶点属性,再传到片元着色器中进行处理,最后输出出来。虽然着色器是各自独立的小程序,但它们都是一个整体的一部分。GLSL 定义了 in 和 out 关键字专门来实现这个目的。每个着色器使用这两个关键字设定输入和输出,只要一个输出变量与下一个着色器阶段的输入匹配,它就会传递下去。但在顶点和片段着色器中会有点不同。顶点着色器应该接收的是一种特殊形式的输入。顶点着色器的输入特殊在,它从顶点数据中直接接收输入。为了定义顶点数据该如何管理,我们使用 location 这一元数据指定输入变量。书写格式:layout (location = 0)。顶点着色器需要为它的输入提供一个额外的 layout 标识,这样我们才能把它链接到顶点数据。
(1).渲染彩色三角形的顶点着色器示例:
// 文件名为 “shader_v.txt”
#version 330 core // 3.30版本
layout(location = 0) in vec3 position; // 位置变量的属性位置值为0
layout(location = 1) in vec3 color; // 颜色变量的属性位置值为1
out vec3 ourColor; // 颜色输出
void main()
{
gl_Position = vec4(position, 1.0f); // 核心函数(位置信息赋值)
ourColor = color;
}
备注:把txt和下面的txt一起放到同.cpp同一个目录下。
另一个是片元着色器,它需要一个 vec4 颜色输出变量,因为片元着色器需要生成一个最终输出的颜色。如果我们打算从一个着色器向另一个着色器发送数据,我们必须在发送方中声明一个输出,并在接收方中声明一个类似的输入。当类型和名字都一样的时候,OpenGL 就会把两个变量链接到一起,它们之间就能发送数据了(这是在链接程序对象时完成的)。为了展示这是如何工作的,我们会稍微改动一下之前教程里的那个着色器,让顶点着色器为片元着色器决定颜色。
(2).渲染彩色三角形的片元着色器示例
// 文件名为 “shader_f.txt”
#version 330 core // 3.30版本
in vec3 ourColor; // 输入(3维)颜色向量
out vec4 FragColor; // 输出到四个浮点数构成的一个(4维)向量 FragColor
void main()
{
FragColor = vec4(ourColor, 1.0f); // 核心函数(颜色信息赋值)
}
三、创建着色器类
下面实现一个典型着色器类,代码如下:
#pragma once
#include<string>
#include<fstream>
#include<sstream>
#include<iostream>
using namespace std;
#include"glew-2.2.0\include\GL\glew.h" // 注:这一部分要根据个人情况进行设定
#include"glfw-3.3.4.bin.WIN32\include\GLFW\glfw3.h"
// 我们自己的着色器
class Shader
{
private:
GLuint vertex, fragment; // 顶点着色器 和 片元着色器
public:
GLuint Program; // 着色器程序的ID
// Constructor(着色器构造函数)
Shader( const GLchar *vertexPath, const GLchar *fragmentPath )
{
// 文件读取系列的变量定义
string vertexCode;
string fragmentCode;
ifstream vShaderFile;
ifstream fShaderFile;
// 异常机制处理:保证ifstream对象可以抛出异常:
vShaderFile.exceptions(ifstream::badbit);
fShaderFile.exceptions(ifstream::badbit);
try
{
// 打开文件
vShaderFile.open(vertexPath);
fShaderFile.open(fragmentPath);
stringstream vShaderStream, fShaderStream;
// 读取文件的缓冲内容到数据流中
vShaderStream << vShaderFile.rdbuf();
fShaderStream << fShaderFile.rdbuf();
// 关闭文件处理器
vShaderFile.close();
fShaderFile.close();
// 转换数据流到string
vertexCode = vShaderStream.str();
fragmentCode = fShaderStream.str();
} catch( ifstream::failure e ){ // 发生异常时输出
cout<<"ERROR::SHADER::FILE_NOT_SUCCESSFULLY_READ"<<endl;
}
/* 将 string 类型的字符串转化为 char数组 类型 */
const GLchar *vShaderCode = vertexCode.c_str();
const GLchar *fShaderCode = fragmentCode.c_str();
/* 顶点着色器 */
vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); // 创建顶点着色器对象
glShaderSource(vertex, 1, &vShaderCode, NULL); // 将顶点着色器的内容传进来
glCompileShader(vertex); // 编译顶点着色器
GLint flag; // 用于判断编译是否成功
GLchar infoLog[512];
glGetShaderiv(vertex, GL_COMPILE_STATUS, &flag); // 获取编译状态
if( !flag )
{
glGetShaderInfoLog(vertex, 512, NULL, infoLog);
cout<<"ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n"<<infoLog<<endl;
}
/* 片元着色器 */
fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); // 创建片元着色器对象
glShaderSource(fragment, 1, &fShaderCode, NULL); // 将片元着色器的内容传进来
glCompileShader(fragment); // 编译顶点着色器
glGetShaderiv(fragment, GL_COMPILE_STATUS, &flag); // 获取编译状态
if( !flag )
{
glGetShaderInfoLog(fragment, 512, NULL, infoLog);
cout<<"ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n"<<infoLog<<endl;
}
/* 着色器程序 */
this->Program = glCreateProgram();
glAttachShader(this->Program, vertex);
glAttachShader(this->Program, fragment);
glLinkProgram(this->Program);
if( !flag )
{
glGetProgramInfoLog(this->Program, 512, NULL, infoLog);
cout<<"ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n"<<infoLog<<endl;
}
// 删除着色器,它们已经链接到我们的程序中了,已经不再需要了
glDeleteShader(vertex);
glDeleteShader(fragment);
}
// Deconstructor(析构函数)
~Shader()
{
glDetachShader(this->Program, vertex);
glDetachShader(this->Program, fragment);
glDeleteShader(vertex);
glDeleteShader(fragment);
glDeleteProgram(this->Program);
}
void Use()
{
glUseProgram(this->Program);
}
};
四、绘制彩色三角形
常规的绘制流程如下:
引入相应的库-->编写顶点位置和颜色-->编写顶点着色器-->编写片元着色器(也称片段着色器)-->编写着色器程序-->设置链接顶点属性-->设置顶点缓冲对象(VBO)-->设置顶点数组对象(VAO) (也称顶点阵列对象)-->绘制三角形。
实现代码如下:
/* 引入相应的库 */
#include <iostream>
using namespace std;
#define GLEW_STATIC
#include <glew.h>
#include <glfw3.h>
#include "Shader.h"
/* 编写各顶点位置与颜色 */
GLfloat vertices_1[] =
{ // position // color
0.0f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // 上顶点(红色)
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 左顶点(绿色)
0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // 右顶点(蓝色)
};
const GLint WIDTH = 800, HEIGHT = 600; // 窗口的长和宽
int main()
{
/* 初始化 */
glfwInit();
GLFWwindow* window_1 = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, "A Beautiful Triangle", nullptr, nullptr);
int screenWidth_1, screenHeight_1;
glfwGetFramebufferSize(window_1, &screenWidth_1, &screenHeight_1);
glfwMakeContextCurrent(window_1);
glewInit();
/* 将我们自己设置的着色器文本传进来 */
Shader ourShader = Shader("shader_v.txt", "shader_f.txt"); // 相对路径
/* 设置顶点缓冲对象(VBO) + 设置顶点数组对象(VAO) */
GLuint VAO, VBO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices_1), vertices_1, GL_STATIC_DRAW);
/* 设置链接顶点属性 */
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6*sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(0); // 通道 0 打开
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6*sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(3*sizeof(GLfloat)));
glEnableVertexAttribArray(1); // 通道 1 打开
// draw loop 画图循环
while (!glfwWindowShouldClose(window_1))
{
glViewport(0, 0, screenWidth_1, screenHeight_1);
glfwPollEvents();
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
/* 第九步:绘制三角形 */
ourShader.Use(); // 图形渲染
glBindVertexArray(VAO); // 绑定 VAO
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); // 画三角形 从第0个顶点开始 一共画3次
glBindVertexArray(0); // 解绑定
glfwSwapBuffers(window_1);
}
glDeleteVertexArrays(1, &VAO); // 释放资源
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glfwTerminate(); // 结束
return 0;
}
运行效果: