一、OpenGL摄像机移动和旋转
1、设置摄像机的观察矩阵
//初始化 构建摄像机坐标的 三个向量
glm::vec3 cameraPos = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f);
glm::vec3 cameraFront = glm::vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f);
glm::vec3 cameraUp = glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
//观察矩阵
//(cameraPos + cameraFront)为了让摄像机的方向始终平行于Z轴 样能保证无论我们怎么移动,摄像机都会注视着目标方向
view = glm::lookAt(cameraPos, cameraPos + cameraFront, cameraUp);
2、为用WASD移动摄像机声明响应函数
void processInput(GLFWwindow *window)
{
...
float cameraSpeed = 0.05f; // adjust accordingly
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_W) == GLFW_PRESS)
cameraPos += cameraSpeed * cameraFront;
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_S) == GLFW_PRESS)
cameraPos -= cameraSpeed * cameraFront;
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_A) == GLFW_PRESS)
cameraPos -= glm::normalize(glm::cross(cameraFront, cameraUp)) * cameraSpeed;
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_D) == GLFW_PRESS)
cameraPos += glm::normalize(glm::cross(cameraFront, cameraUp)) * cameraSpeed;
}
3、移动速度/每次移动步长匹配问题
如果设置成常量的话,会因为使用者配置的不同,有些人可能移动很快,而有些人会移动很慢,很影响使用;
程序会跟踪一个时间差(Deltatime)变量,它储存了渲染上一帧所用的时间。我们把所有速度都去乘以deltaTime值。结果就是,如果我们的deltaTime很大,就意味着上一帧的渲染花费了更多时间,所以这一帧的速度需要变得更高来平衡渲染所花去的时间。使用这种方法时,无论你的电脑快还是慢,摄像机的速度都会相应平衡,这样每个用户的体验就都一样了。
float deltaTime = 0.0f; // 当前帧与上一帧的时间差
float lastFrame = 0.0f; // 上一帧的时间
//在每一帧中我们计算出新的deltaTime以备后用
float currentFrame = glfwGetTime();
deltaTime = currentFrame - lastFrame;
lastFrame = currentFrame;
//计算速度使用deltaTime
void processInput(GLFWwindow *window)
{
float cameraSpeed = 2.5f * deltaTime;
...
}
4、摄像机旋转
通过鼠标(或手柄)水平的移动影响摄像机的偏航角,竖直的移动影响摄像机的俯仰角;
工作原理:储存上一帧鼠标的位置,在当前帧中我们当前计算鼠标位置与上一帧的位置相差多少。如果水平/竖直差别越大那么俯仰角或偏航角就改变越大,也就是摄像机需要移动更多的距离;
通过摄像机的俯仰角与偏航角来最后确定生相机的朝向,最后与摄像机移动一起构建改变之后的观察矩阵;
//direction代表摄像机的前轴(Front),这个前轴是和本文第一幅图片的第二个摄像机的方向向量是相反的
direction.x = cos(glm::radians(pitch)) * cos(glm::radians(yaw));
direction.y = sin(glm::radians(pitch));
direction.z = cos(glm::radians(pitch)) * sin(glm::radians(yaw));
二、摄像机的移动与旋转实践部分
封装摄像机类文件
CameraBase.h
#ifndef CAMERA_H
#define CAMERA_H
#include <glad/glad.h>
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <vector>
// 定义枚举 上下左右
enum Camera_Movement {
FORWARD,
BACKWARD,
LEFT,
RIGHT
};
// 默认的摄像机参数
const float YAW = -90.0f;
const float PITCH = 0.0f;
const float SPEED = 2.5f;
const float SENSITIVITY = 0.1f;
const float ZOOM = 45.0f;
// 摄像机类
class Camera
{
public:
// 摄像机的属性
glm::vec3 Position; //位置
glm::vec3 Front; //向前的向量
glm::vec3 Up; //向上
glm::vec3 Right; //向右
glm::vec3 WorldUp; //世界坐标系下的向上向量
// 欧拉角 偏航角与俯仰角
float Yaw;
float Pitch;
// 摄像机的 移动速度 鼠标灵敏度 视角
float MovementSpeed;
float MouseSensitivity;
float Zoom;
//构造函数 初始化摄像机类的 变量 用向量初始化
Camera(glm::vec3 position = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), glm::vec3 up = glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f), float yaw = YAW, float pitch = PITCH) : Front(glm::vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f)), MovementSpeed(SPEED), MouseSensitivity(SENSITIVITY), Zoom(ZOOM)
{
Position = position;
WorldUp = up;
Yaw = yaw;
Pitch = pitch;
updateCameraVectors();
}
// 初始化 用标量初始化
Camera(float posX, float posY, float posZ, float upX, float upY, float upZ, float yaw, float pitch) : Front(glm::vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f)), MovementSpeed(SPEED), MouseSensitivity(SENSITIVITY), Zoom(ZOOM)
{
Position = glm::vec3(posX, posY, posZ);
WorldUp = glm::vec3(upX, upY, upZ);
Yaw = yaw;
Pitch = pitch;
updateCameraVectors();
}
// 摄像机的矩阵
glm::mat4 GetViewMatrix()
{
//第一个参数是 摄像机的位置
//第二个是摄像机目标 用来计算摄像机的方向的 Position - (Target) Target = Position + Front
//方向与位置无关 此处是为了无论摄像机如何移动 摄像机都会注视着目标前方
//第三个是 世界坐标系下向上的向量
return glm::lookAt(Position, Position + Front, Up);
}
// 摄像机的上下左右移动
void ProcessKeyboard(Camera_Movement direction, float deltaTime)
{
float velocity = MovementSpeed * deltaTime;
if (direction == FORWARD)
Position += Front * velocity;
if (direction == BACKWARD)
Position -= Front * velocity;
if (direction == LEFT)
Position -= Right * velocity;
if (direction == RIGHT)
}
// 响应鼠标移动 更改Pitch与Yaw的值 以用来计算摄像机的方向向量
//水平移动影响偏航角Yaw 竖直移动影响俯仰角 Pitch
//储存上一帧鼠标的位置,在当前帧中我们当前计算鼠标位置与上一帧的位置相差多少。
//如果水平/竖直差别越大那么俯仰角或偏航角就改变越大,也就是摄像机需要移动更多的距离
void ProcessMouseMovement(double xoffset, double yoffset, GLboolean constrainPitch = true)
{
//防止过速移动 乘以偏移量/鼠标灵敏度
xoffset *= MouseSensitivity;
yoffset *= MouseSensitivity;
//更改Pitch与Yaw的值
Yaw += float(xoffset);
Pitch += float(yoffset);
// 确保正确的显示效果 ,为俯仰角度添加限制
if (constrainPitch)
{
if (Pitch > 89.0f)
Pitch = 89.0f;
if (Pitch < -89.0f)
Pitch = -89.0f;
}
// 更新摄像机的方向向量
updateCameraVectors();
}
// 缩放摄像机
void ProcessMouseScroll(double yoffset)
{
if (Zoom >= 1.0f && Zoom <= 90.0f)
Zoom -= float(yoffset);
if (Zoom <= 1.0f)
Zoom = 1.0f;
if (Zoom >= 90.0f)
Zoom = 90.0f;
}
private:
// 通过俯仰角和偏航角来计算以得到真正的方向向量
void updateCameraVectors()
{
// 初始化
glm::vec3 front;
front.x = cos(glm::radians(Yaw)) * cos(glm::radians(Pitch));
front.y = sin(glm::radians(Pitch));
front.z = sin(glm::radians(Yaw)) * cos(glm::radians(Pitch));
Front = glm::normalize(front);
// 计算出向上与向右的向量 并归一化
Right = glm::normalize(glm::cross(Front, WorldUp));
Up = glm::normalize(glm::cross(Right, Front));
}
};
#endif
更改渲染逻辑文件
LearnOpenGL.cpp
//GLAD的头文件包含了正确的OpenGL头文件(例如GL/gl.h),所以需要在其它依赖于OpenGL的头文件之前包含GLAD。
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
//GLM数学库
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
#include "ShaderBase.h" //基础的渲染着色器
#include "CameraBase.h" //基础摄像机类
//通过定义STB_IMAGE_IMPLEMENTATION,预处理器会修改头文件,让其只包含相关的函数定义源码,等于是将这个头文件变为一个 .cpp 文件了
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image.h" //图片处理
#include <iostream>
using namespace std;
/********************************************************定义常量********************************************************/
//设置窗口的宽和高
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
float mixValue = 0.2f; //图片混合控制参数 KEY UP/DOWN 控制
//缓冲渲染两帧之差 的时间
float deltaTime = 0.0f;
float lastFrame = 0.0f;
//初始化相机的位置
Camera camera(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f));
//初始化鼠标光标的位置 屏幕中心
double lastX = SCR_WIDTH / 2.0f;
double lastY = SCR_HEIGHT / 2.0f;
//是否为第一次进入程序
bool firstMouse = true;
/********************************************************函数********************************************************/
//响应键盘输入事件
void processInput(GLFWwindow* window)
{
//ESC 退出窗口
//glfwGetKey()用来判断一个键是否按下。第一个参数是GLFW窗口句柄,第二个参数是一个GLFW常量,代表一个键。
//GLFW_KEY_ESCAPE表示Esc键。如果Esc键按下了,glfwGetKey将返回GLFW_PRESS(值为1),否则返回GLFW_RELEASE(值为0)。
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
{
//glfwSetWindowShouldClose()函数,为窗口设置关闭标志。第一个参数是窗口句柄,第二个参数表示是否关闭
//这里为GLFW_TRUE,表示关闭该窗口。
//注意,这时窗口不会立即被关闭,但是glfwWindowShouldClose()将返回GLFW_TRUE,到了glfwTerminate()就会关闭窗口。
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
//上键
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_UP) == GLFW_PRESS)
{
mixValue += 0.01f;
if (mixValue >= 1.0f)
mixValue = 1.0f;
}
//下键
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_DOWN) == GLFW_PRESS)
{
mixValue -= 0.01f;
if (mixValue <= 0.0f)
mixValue = 0.0f;
}
//WASD移动摄像机
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_W) == GLFW_PRESS)
camera.ProcessKeyboard(FORWARD, deltaTime);
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_S) == GLFW_PRESS)
camera.ProcessKeyboard(BACKWARD, deltaTime);
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_A) == GLFW_PRESS)
camera.ProcessKeyboard(LEFT, deltaTime);
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_D) == GLFW_PRESS)
camera.ProcessKeyboard(RIGHT, deltaTime);
}
//当用户改变窗口的大小的时候,视口也应该被调整。
//对窗口注册一个回调函数(Callback Function),它会在每次窗口大小被调整的时候被调用
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
//OpenGL渲染窗口的尺寸大小
//glViewport函数前两个参数控制窗口左下角的位置。第三个和第四个参数控制渲染窗口的宽度和高度(像素)
glViewport(0, 0, width, height);
}
//响应鼠标事件 创建鼠标的回调函数
//xpos,ypos鼠标的位置
void mouse_callback(GLFWwindow* window, double xpos, double ypos)
{
//如果为第一次进入 记录当前鼠标位置 为初始化鼠标位置
if (firstMouse)
{
lastX = xpos;
lastY = ypos;
firstMouse = false;
}
//计算当前帧和上一帧的位置差
double xoffset = xpos - lastX;
double yoffset = lastY - ypos; // 这里如果不反过来 实际操作过程中向上移动摄像机 物体也会跟着向上移动 实际应该向下
/*cout << "鼠标左右为" <<xpos << endl;
cout << "鼠标上下为" <<ypos << endl;*/
lastX = xpos;
lastY = ypos;
camera.ProcessMouseMovement(xoffset, yoffset);
}
//响应鼠标滚轮
void scroll_callback(GLFWwindow* window, double xoffset, double yoffset)
{
camera.ProcessMouseScroll(yoffset);
}
//主函数
int main()
{
//初始化GLFW
glfwInit();
//声明版本与核心
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3); //主版本号
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3); //次版本号
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
//创建窗口并设置其大小,名称,与检测是否创建成功
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", nullptr, nullptr);
if (window == nullptr)
{
cout << "Failed to create GLFW window" << endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
//创建完毕之后,需要让当前窗口的环境在当前线程上成为当前环境,就是接下来的画图都会画在我们刚刚创建的窗口上
glfwMakeContextCurrent(window);
//告诉GLFW我们希望每当窗口调整大小的时候调用这个函数
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
//监听鼠标移动事件 回调鼠标响应函数
glfwSetCursorPosCallback(window, mouse_callback);
//监听鼠标滚轮的移动
glfwSetScrollCallback(window, scroll_callback);
//隐藏鼠标的光标 光标会一直停留在窗口中
glfwSetInputMode(window, GLFW_CURSOR, GLFW_CURSOR_DISABLED);
//glad寻找opengl的函数地址,调用opengl的函数前需要初始化glad
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
/*着色器设置*/
//启用深度测试,默认是关闭的
//GLFW会自动生成Z-buffer 深度缓冲
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
//构建和编译Shader 读取着色器路径
Shader ourShader01("vs01.vs", "fs01.fs");
Shader ourShader02("vs02.vs", "fs02.fs");
/********************************************************顶点数据********************************************************/
//设置顶点数据和顶点属性
//立方体 6个面 每个面2个三角形 一个三角形3个点 6*3*2 36个顶点
float vertices[] = {
// 位置 顶点颜色 UV
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f,0.0f,1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f,0.0f,1.0f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f,0.0f,1.0f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f,0.0f,1.0f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f,0.0f,1.0f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f,0.0f,1.0f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f,0.0f,0.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f,0.0f,0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f,0.0f,0.0f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f,0.0f,0.0f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f,0.0f,0.0f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f,0.0f,0.0f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f,1.0f,0.0f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f,1.0f,0.0f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f,1.0f,0.0f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f,1.0f,0.0f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f,1.0f,0.0f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f,1.0f,0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f,1.0f,0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f,1.0f,0.0f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f,1.0f,0.0f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f,1.0f,0.0f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f,1.0f,0.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f,1.0f,0.0f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f,1.0f,1.0f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f,1.0f,1.0f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f,1.0f,1.0f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f,1.0f,1.0f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f,1.0f,1.0f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f,1.0f,1.0f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f,1.0f,1.0f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f,1.0f,1.0f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f,1.0f,1.0f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f,1.0f,1.0f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f,1.0f,1.0f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f,1.0f,1.0f, 0.0f, 1.0f
};
//设置立方体的世界空间的位置 通过不同的世界空间矩阵设置
glm::vec3 cubePositions[] = {
glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f),
glm::vec3(2.0f, 5.0f, -15.0f),
glm::vec3(-1.5f, -2.2f, -2.5f),
glm::vec3(-3.8f, -2.0f, -12.3f),
glm::vec3(2.4f, -0.4f, -3.5f),
glm::vec3(-1.7f, 3.0f, -7.5f),
glm::vec3(1.3f, -2.0f, -2.5f),
glm::vec3(1.5f, 2.0f, -2.5f),
glm::vec3(1.5f, 0.2f, -1.5f),
glm::vec3(-1.3f, 1.0f, -1.5f)
};
/*VAO/VBO/EBO*/
//创建 VBO 顶点缓冲对象 VAO顶点数组对象 EBO索引缓冲对象
unsigned int VBO, VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
//绑定VAO,VBO与EBO对象
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
// 复制顶点数据到缓冲内存中
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
//链接顶点属性,设置顶点属性指针
//顶点位置 0 vec3
属性位置值为0的顶点属性
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
//顶点颜色 1 vec3
//属性位置值为1的顶点属性
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
//以顶点属性位置值作为参数,启用顶点属性;顶点属性默认是禁用的。
glEnableVertexAttribArray(1);
//顶点UV坐标 2 vec2
//属性位置值为2的顶点属性
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(6 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(2);
/********************************************************纹理对象********************************************************/
//生成纹理
//创建ID
unsigned int texture1, texture2, texture3;
/********************************************************第一个纹理对象********************************************************/
//创建纹理对象
//glGenTextures函数首先需要输入生成纹理的数量,然后把它们储存在第二个参数的unsigned int数组中
glGenTextures(1, &texture1);
//绑定纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);
//设置纹理的环绕方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
//设置纹理的过滤方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
//声明变量 用来储存图片的宽度,高度和颜色通道个数
int width, height, nrChannels;
//因为OpenGL要求y轴0.0坐标是在图片的底部的,但是图片的y轴0.0坐标通常在顶部
//翻转y轴
stbi_set_flip_vertically_on_load(true);
//stbi_load()函数 载入图片数据
unsigned char *data = stbi_load(("resources/textures/container.jpg"), &width, &height, &nrChannels, 0);
//判断数据是否加载成功
if (data)
{
//利用载入图片数据,生成纹理
//当前绑定的纹理对象就会被附加上纹理图像
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
//为当前绑定的纹理自动生成所有需要的Mipmap(多级渐远纹理)
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
else
{
std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
}
//删除加载的图片数据,释放内存
stbi_image_free(data);
/********************************************************第二个纹理对象********************************************************/
//创建纹理对象
//glGenTextures函数首先需要输入生成纹理的数量,然后把它们储存在第二个参数的unsigned int数组中
glGenTextures(1, &texture2);
//绑定纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);
//设置纹理的环绕方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
//设置纹理的过滤方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
//声明变量 用来储存图片的宽度,高度和颜色通道个数
data = stbi_load(("resources/textures/awesomeface.png"), &width, &height, &nrChannels, 0);
//判断数据是否加载成功
if (data)
{
//利用载入图片数据,生成纹理
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
//为当前绑定的纹理自动生成所有需要的Mipmap(多级渐远纹理)
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
else
{
std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
}
//删除加载的图片数据,释放内存
stbi_image_free(data);
/********************************************************第三个纹理对象********************************************************/
//创建纹理对象
//glGenTextures函数首先需要输入生成纹理的数量,然后把它们储存在第二个参数的unsigned int数组中
glGenTextures(1, &texture3);
//绑定纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture3);
//设置纹理的环绕方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
//设置纹理的过滤方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
//因为OpenGL要求y轴0.0坐标是在图片的底部的,但是图片的y轴0.0坐标通常在顶部
//翻转y轴
stbi_set_flip_vertically_on_load(true);
//stbi_load()函数 载入图片数据
data = stbi_load(("resources/textures/wall.jpg"), &width, &height, &nrChannels, 0);
//判断数据是否加载成功
if (data)
{
//利用载入图片数据,生成纹理
//当前绑定的纹理对象就会被附加上纹理图像
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
//为当前绑定的纹理自动生成所有需要的Mipmap(多级渐远纹理)
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
else
{
std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
}
//删除加载的图片数据,释放内存
stbi_image_free(data);
/********************************************************分配纹理单元********************************************************/
/********************************************************第一个着色器********************************************************/
//设置uniform前,激活着色器
ourShader01.use();
//glUniform1i设置每个采样器的方式告诉OpenGL每个着色器采样器属于哪个纹理单元。
//只需要设置一次即可,所以这个会放在渲染循环的前面
//手动设置
//glUniform1i(glGetUniformLocation(ourShader01.ID, "texture1"), 0);
//使用内置自定义函数
ourShader01.setInt("texture1", 0); //0 对应的GL_TEXTURE0
ourShader01.setInt("texture2", 1); //1 对应的GL_TEXTURE1
/********************************************************第二个着色器********************************************************/
ourShader02.use();
ourShader02.setInt("texture3", 2); //2 对应的GL_TEXTURE2
/********************************************************渲染循环********************************************************/
//程序可以一直运行,直到用户关闭窗口。这样我们就需要创建一个循环,叫做游戏循环
//glfwWindowShouldClose()检查窗口是否需要关闭。如果是,游戏循环就结束了,接下来我们将会清理资源,结束程序
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
//计算上下两帧的渲染时间差
float currentFrame = float(glfwGetTime());
deltaTime = currentFrame - lastFrame;
lastFrame = currentFrame;
//响应键盘输入
processInput(window);
//设置清除颜色
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
//清除当前窗口,把颜色设置为清除颜色
//清除深度信息
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
/********************************************************开始绘制********************************************************/
//获取时间
float timeValue = float(glfwGetTime());
//利用时间获取sin值(-1,1)转换成(0,1)
float sinTime = sin(timeValue) / 2.0f + 0.5f;
//激活链接程序,激活着色器,开始渲染
//在绑定纹理之前先激活纹理单元
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
//glBindTexture()函数调用,会绑定这个纹理到当前激活的纹理单元
//纹理单元GL_TEXTURE0默认总是被激活
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);
glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture3);
//创建MVP矩阵4X4 局部->世界->投影----裁剪空间
glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);
glm::mat4 view = glm::mat4(1.0f);
glm::mat4 projection = glm::mat4(1.0f);
//MVP赋值
//传入变化的Zoom 作为视角角度 实现缩放功能
projection = glm::perspective(glm::radians(camera.Zoom), (float)SCR_WIDTH / (float)SCR_HEIGHT, 0.1f, 100.0f);
//绑定VAO
glBindVertexArray(VAO);
//循环绘制十个立方体在不一样的位置
for (unsigned int i = 0; i < 10; i++)
{
// 初始化局部->世界的矩阵
glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);
//赋值位置
model = glm::translate(model, cubePositions[i]);
//定义角度
float angle = 20.0f * i + (float)glfwGetTime()*20.0f;
//赋值旋转
model = glm::rotate(model, glm::radians(angle), glm::vec3(1.0f, 0.3f, 0.5f));
//摄像机矩阵
glm::mat4 view = camera.GetViewMatrix();
//设置立方体的位置与旋转 根据上述矩阵
//切换着色器
if (i % 2 == 0)
{
ourShader01.use(); //激活着色器链接程序
ourShader01.setFloat("YOffset", sinTime); //赋值着色器中的变量
ourShader01.setFloat("mixValue", mixValue); //赋值着色器的变量
//为着色器中的矩阵赋值
ourShader01.setMat4("view", view);
ourShader01.setMat4("projection", projection);
ourShader01.setMat4("model", model);
}
else
{
ourShader02.use();
ourShader02.setVec4("outColor", glm::vec4(sinTime));
//为着色器中的矩阵赋值
ourShader02.setMat4("view", view);
ourShader02.setMat4("projection", projection);
ourShader02.setMat4("model", model);
}
//绘制
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
}
//交换颜色缓冲
glfwSwapBuffers(window);
//处理事件
glfwPollEvents();
}
/********************************************************渲染循环结束********************************************************/
//解除绑定
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
//释放前面所申请的内存
glfwTerminate();
return 0;
}