OPenAL 3D音效开发

介绍:
        这几年,随着声卡能力的提升与处理声音API的丰富,3D音效在游戏中扮演着愈演愈烈角色。在游戏中制造一个模拟真实的音响效果与精美的游戏画面同等重要。环境音与音乐可以让玩家感受游戏的另一种境界。不很多种声音API可以达到这种效果,比如微软的irectSound与DirectSound3D, Aureal的A3D与Creative Labs EAX.近不久,Loki Entertainment与 Creative Labs开发出了OpenAL.他们所做的是为了开发一些对声音处理的标准,并且是跨平台的。本教程就是介绍OpenAL,并初步涉及添加3D音效到你工程

        OpenAL是一个处理库,它包含了在游戏中播放声音与音乐的接口。它允许程序员加载任何声音,并可以控制某角色的位置,速度,方向与角度, 以便决定声音的传播。所有声音的位置都是相对于听者的,在游戏中就是角色的位置。角色越靠近声源,声音就越大。OpenAL可以用来录制音乐。也可以用流的方式在后台连续的播放音乐。OpenAL支持DirectSound3D与EAX.这些方法都包含在库中,不需要另外的编写代码就可以直接用。

        OpenAL较DirectSound与EAX的最大优点就是跨平台性。DirectSound3D只为windows设计,EAX是DirectSound3D的扩展。因此,如果想开发跨平台的应用程序,OpenAl是你不二选择。本教程主要在windows上展示OpenAL的主要用法。这儿的代码片断只是demo程序中的一些,你可以下载完整的例子。在例子中用OpenGL做为渲染库, 你可以比较两者之间的相同点。

 


开始:

        首先你要获取OpenAL的SDK。你可以在Creative Labs developer网站下载http://developer.creative.com. 安装好SDK后,你就可以开始用它的接口了。首先,你要在你游戏或应用程序开始的时候初始化OpenAL库。在我的应用程序中,我选择的是irectSound3D,你也可以选择EAX。初始化过程代码如下:

 

 

加载声音:
    OpenAL初始化以后,你可以用声音填充Buffers。第一步是用alutLoadWAVFile接口加载声音。然后你得把填充了的Buffer与Source联系起来。然后就可以播放声音了。代码如下:

 

        在第一步中加载的声音文件是"test.wav"。声音数据读入并存入alBuffer。接着创建了一个source与buffer,然后把alBuffer中的数据与填入buffer中,最后source与buffer关联,wave数据释放。

 

设置Source属性:
   如果你安装了有声音的source,你将需要设置一些属性。你将需要alSource方法。这个方法有点类似OpenGL中的方法,它有几种不同的版本。比如:alSourcei,alSourcef, alSource3f, 等等。设置属性时什么样的属性将决定调用什么方法。设置属性的时候参数类型与方法是一一对应的,比如,如果需要一个浮点参数,此时需要alSourcef方法。第一个参数是你需要修改的source,第二个是要修改source的什么

属性。后面的参数就是具体的属性值。下面的方法是设置source的位置与速度。

       

        这儿的alSource是我们要声音源,AL_POSITION与AL_VELOCITY代表我们想改变位置与速度。其余的是具体值。

 

 

听者:

        模拟现实中的声音接收者。 有了它,我们就可以模拟出更真实的音响效果。下面代码展示如何用Listener。

  

 

播放声音:

有了声音源,有了听者,那现在我们就可以播放我们的声音了。代码如下:

清除工作:

        在你程序退出的时候, 你需要清除你的sources与buffers,并关闭OpenAL.方法很简单,下面有示例:

 

         这就是用OpenAL播放声音的基本方法。回忆一下步骤:首先初始化OpenAL,然后加载声音,接着设置source与listener的属性,最后就可能播放声音了。当然,OpenAL可以做的远远不只这些,这儿写的只是一些基本的知识。它很博大精深,大家慢慢研究吧。

Unity3D并没有直接提供语音字幕的功能,但可以使用第三方插件来实现。以下是使用第三方插件SpeechRecognition和SubtitleCanvas创建语音字幕的示例代码: 1. 将SpeechRecognition和SubtitleCanvas插件导入Unity3D项目中。 2. 在场景中创建一个空对象并将SpeechRecognizer脚本添加到该对象上。 3. 在空对象上添加一个AudioSource组件,并将要识别语音的音频文件拖放到AudioClip属性中。 4. 在空对象上添加一个SubtitleCanvas组件,并将要显示的字幕文本添加到Subtitle Text属性中。 5. 在SpeechRecognizer脚本中添加如下代码: ``` using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using UnityEngine.Windows.Speech; // 引用语音识别命名空间 public class SpeechRecognizer : MonoBehaviour { public AudioClip audioClip; // 需要识别的音频文件 public SubtitleCanvas subtitle; // 显示字幕的组件 private KeywordRecognizer keywordRecognizer; // 关键词识别器 private AudioSource audioSource; // 音频源 private bool isRecognizing; // 是否正在识别语音 // 初始化 void Start () { audioSource = GetComponent<AudioSource>(); audioSource.clip = audioClip; // 关键词:开始/停止识别语音 keywordRecognizer = new KeywordRecognizer(new string[] { "开始识别语音", "停止识别语音" }); keywordRecognizer.OnPhraseRecognized += OnKeywordsRecognized; keywordRecognizer.Start(); } // 关键词识别回调 private void OnKeywordsRecognized(PhraseRecognizedEventArgs args) { if (args.text == "开始识别语音") { StartRecognizing(); } else if (args.text == "停止识别语音") { StopRecognizing(); } } // 开始识别语音 private void StartRecognizing() { if (!isRecognizing) { isRecognizing = true; audioSource.Play(); StartCoroutine("RecognizeSpeech"); } } // 停止识别语音 private void StopRecognizing() { if (isRecognizing) { isRecognizing = false; audioSource.Stop(); StopCoroutine("RecognizeSpeech"); } } // 识别语音 IEnumerator RecognizeSpeech() { // 创建语音识别器 var recognizer = new SpeechRecognizer(); // 开始识别 recognizer.Start(); while (isRecognizing) { // 获取语音结果 var result = recognizer.Recognize(); if (result.Text != null) { // 将语音结果添加到字幕中 subtitle.AddSubtitle(result.Text); } yield return null; } // 停止识别 recognizer.Stop(); recognizer.Dispose(); } } ``` 此代码将关键词“开始识别语音”和“停止识别语音”添加到关键词识别器中,并在回调中处理这些关键词。StartRecognizing和StopRecognizing方法分别启动和停止语音识别器和音频源。RecognizeSpeech协程在识别器开始工作时被调用,并周期性地获取语音结果并添加到字幕中。 使用上述代码实现语音字幕功能。
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