Unity3D技术之遮挡剔除(仅限专业版)详解

本文详细介绍了Unity3D的遮挡剔除功能,它能禁用被其他物体遮挡而无法看到的对象渲染,以提高游戏性能。遮挡剔除不同于视锥体剔除,它通过构建层级视图和单元格二叉树来确定可见和不可见物体。文章还讨论了如何合理划分对象大小、设置静态和动态对象,以及如何利用遮挡剔除窗口进行管理和优化。最后提到了遮挡区域的设置和烘培过程的重要性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

遮挡剔除 (Occlusion Culling) 功能可在对象因被其他物体遮挡,当前在相机中无法看到时,禁用对象渲染。该功能不会在三维计算机图形中自动开启,因为在大部分情况下,离相机最远的对象最先渲染,离相机近的对象覆盖先前的物体(该步骤称之为“重复渲染 (overdraw)”)。遮挡剔除 (Occlusion Culling) 与视锥体剔除 (Frustum Culling) 不同。视锥体剔除 (Frustum Culling) 只禁用相机视野外的对象渲染,不禁用视野中被遮挡的任何物体的渲染。注意,使用遮挡剔除 (Occlusion Culling) 功能时,仍将受益于视锥体剔除 (Frustum Culling)。



未开启遮挡剔除 (Occlusion Culling) 时渲染的场景


 


开启遮挡剔除 (Occlusion Culling) 时渲染的相同场景


 

       遮挡剔除过程将使用虚拟相机构建潜在可见对象集的层级视图,应用

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