三、看板和Scrum比较之相同点:
1)相同点1:二者都是经验主义的。发布计划都是根据经验数据(生产率/生产周期)不断优化的。
2)注意:
Ø 反馈环。改变=>检查结果=>从中学习=> 继续改变。一般而言,反馈环越短越好,这样可以快速调整过程。
Ø Scrum 的基本反馈环就是Sprint,跟XP(极限编程)合并的话就会再多几个。最里面的反馈环──结对编程,它的反馈周期只有几秒钟。这个反馈周期的意义是回答:我们做的结果正确么?最外圈的反馈环──Sprint,它的反馈周期有几周。它的意义是回答:我们定的目标正确么?
Ø 我们到底为什么需要一个“ToDo” 呢?唔,要是不管什么时候团队去找客户问需求,客户都有空,那就不需要“To Do”了。但有时候客户没空,所以“To Do”这一列是给了团队一个小缓冲,让他们在这种时候能有东西拉过来做。
3)相同点2:都是拉动式计划。二者都允许在多个产品上并行工作。在一张图上可以有多个产品流动。我们可以用不同颜色的卡加以区分,也可以用“泳道”来区分。
4)相同点3:二者都是既精益又敏捷。如1:Scrum 和看板都是拉动式计划系统,跟精益的 JIT(准时化)库存管理原则是一致的。如2:Scrum 和看板都基于持续的、经验主义的过程优化,这跟精益的改善原则是一致的。
5)相同点4:都以透明的方式驱动过程改进。
6)相同点5:都关注于尽早交付、频繁交付可发布的软件。
7)相同点6:根基都是自组织型团队。
8)相同点7:都需要把工作拆分。
9)累积流图(Cumulative Flow diagram):它生动地展示出流动的平滑与否,WIP 如何影响生产周期。横箭头告诉我们,在第4 天加到backlog里面的卡片,平均要过6 天才能到Production这一列,而且有将近一半时间处于Test 。图中可以看出,如果我们限制了Test 和Backlog的WIP,总生产周期就会大大缩短。深蓝色区域的斜率代表了生产率(每天能够部署多少张卡)。我们会逐渐看到,高生产率会缩短生产周期,高WIP 限额会延长生产周期。图:P44
10):)有启发:大多数组织都想提高做事效率(=缩短生产周期)。但不幸的是,很多组织都落入陷阱,试图用增加人手或工作时间的方式来达成这个目的。一般而言,想提高做事效率,最有效的方式是让流动平滑起来,按能力限制工作数量,而不是加人或者让人工作得更辛苦。上面这种图显示出了背后的道理,会让团队和管理层更容易提高协作效率。
11)“ 理想中的工作安排,是应该总是为开发团队准备好下一步要做的事情,既不能多也不能少。”
12)太低的看板上限 => 发呆的人 => 低生产率;太高的看板上限 => 发呆的任务 => 长生产周期。