![](https://img-blog.csdnimg.cn/20201014180756780.png?x-oss-process=image/resize,m_fixed,h_64,w_64)
UE4
woodcol
iOS,android,应用及游戏开发.
精通cocos2d-x,
展开
-
如何使用UE_LOG(转)
在学习UE4的时候发现,想要在C++代码中输出一个log不知道要怎么办,搜了一下,发现有一个UE_LOG()的相关宏,不过好像用法很复杂.在网上找到了下边的说明,不过我代码可以直接使用C语言的printf()函数来输出log. 上边的代码,我的printf("aaa");没有报错,可见UE4对C语言和C++所有的东西都是原生支持的.先上官网的使用说明:https://wiki.unrealengi原创 2017-11-03 18:56:30 · 5007 阅读 · 0 评论 -
关于UE4 C++项目编译rapidxml库并运行时报错问题
昨天晚上弄到晚上3点,今天又弄了半天,总算是把问题找到了。新建了一个UE4的C++项目,想使用第三方的rapidxml库对我以前作cocos2d-x的游戏配置数据进行解析,因为以前就用的是这个库。 这种错误在之前安卓项目编译上也出现过,当时就是在android.mk文件里加上编译设置项解决的,但在ios项目的xcode编译环境下只能通过xcode设计解决。在teasure4-ios的target编原创 2017-11-03 18:56:46 · 824 阅读 · 0 评论 -
Unreal engine 4引擎游戏运行逻辑学习
今天用了一早上的时间细看了一下UE4引擎的游戏运行逻辑关系。觉得算是有点收获,写出来以便收藏和分享学习。 一般的游戏,或者电影,或者小说,只要是想要给别人说明一个故事的东西都会在哲学上,或者说思维逻辑上是固定的不变的东西,这些东西在那里都是适用的。细观我们所处的整个现实世界,当你要表达一件事情或者某种观点时。时间,地点,事件,这三样东西就是主要中心思想,同样我们设计游戏也不例外。 先说一下游戏到低原创 2017-11-03 18:56:48 · 2542 阅读 · 0 评论 -
Unrealengine4C++一些调试用的绘制函数(转)
转来学习和收藏,转自:http://www.it165.net/pro/html/201412/29772.htmlUE4中提供了很多预定义的调试绘制函数,在做调试的时候还是比较方便的。可以在场景里绘制点、线、圆、球、箭头、椎体、胶囊、甚至样条线、字符串、网格等等,基本上该有的都有了。比较赞的是,你能控制线条的厚度,调试的时候就比较直观了。要使用这些函数,只需要包含DrawDebugHelpers原创 2017-11-03 18:57:07 · 800 阅读 · 0 评论 -
unreal engine 4 生成Actor及实例化UObject对象
想要在UE4中使用代码生成角色,比如一个立方体什么的。可以在GameMode类的结造函数中初始化GameMode实例时通过UWorld的实例的UWorld::SpawnActor()方法生成一个我们想要的物体对象。除了这个方法,还有几个更方便的模板方法可以使用。同样的UObject类也有一些模板方法来实例化对象。On this page:SpawnActor 方法应用生成函数的模板生成T实例, 返原创 2017-11-03 18:57:10 · 8520 阅读 · 0 评论 -
UE4框架(转)
转自:http://www.cnblogs.com/NEOCSL/p/4059841.html有很多人是从UE3 接触到Unreal,如果你也对UE3非常了解,便能很快的上手UE4。但是,UE4的开发模式还是有所不同的。 1.谈谈过往,UE1和UE2。 我知道在那个时候咱们一样挥霍美好的童年在玩游戏而不是做游戏,当然做游戏更挥霍你的青春XD UE1和UE2是为FPS设计的,使用Unrea原创 2017-11-04 21:56:44 · 1431 阅读 · 0 评论