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cocos2d多点触摸(转)
第一步,在applicationDidFinishLaunching方法加入: [viewController.view setMultipleTouchEnabled:YES];//开启多点触摸支持 第二步: //监听首次触发事件 - (BOOL)ccTouchBegan:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event { NSSe原创 2017-11-03 18:48:40 · 442 阅读 · 0 评论 -
mac os系统下搭建cocos2d-x的android开发环境(整理)
之前作cocos2d-x时用的开发环境是windows下的vs+linux系统。linux用来编译程序。之所以用linux编主要是因为当时我们项目中建的类比较多,差不多有370个类,也就是.cpp文件。如果算上.h文件就有700多个文件,windows有一个抗人的地方,就是命令行的长度是有大小限制的,一行最多只能有4096个字节好像是,但是我们所有.cpp文件编译完之后在从.o文件进行链接打包的时原创 2017-11-03 18:55:01 · 1132 阅读 · 0 评论 -
跨平台版本Cocos Studio制作与使用(转)
其实我一直不是很喜欢cocos2d-x的。之前的2.x版本说真的,是没有cocos2d-iphone的Objective-C好用。但自从版本升级到了现在的cocos2d-x 3.x之后,主要是真对UI编辑器和精灵的骨骼动画的完美支持让我开始对cocos2d-x有了一些好感。现在的cocos2d-x 3.2版本作一些游戏界面真的是非常不错。而且骨骼动画也作的非常完美了,不但骨骼动画可以作的很逼真,还原创 2017-11-03 18:55:29 · 702 阅读 · 0 评论 -
关于cocos Studio for mac中ListView加载
今天试了一下cocos Studio for mac版本的编辑器中的ListView。但发现之前在windows上可以使用的方法在使用这个mac版本的cocos Studio之后不能加载,经过这一下午的研究,发现主要问题是for mac版本编辑器的根视图和for windowns的根视图不一样,一个是Node对象,一个是Layout对象。下边只说这个for mac版本中的问题。1.加载使用UI编辑原创 2017-11-03 18:55:32 · 421 阅读 · 0 评论 -
protobuf for iOS 64位
在google/protobuf/stubs/platform_macros.h的60行与61行之间加入#elif defined(__aarch64__)#define GOOGLE_PROTOBUF_ARCH_ARM 1#define GOOGLE_PROTOBUF_ARCH_64_BIT 1整个文件如下:// Protocol Buffers - Google's data interc原创 2017-11-03 18:55:56 · 707 阅读 · 0 评论 -
升级Xcode到6.1之后使用iPhone6真机测试cocos2d-x报错不支持arm64的解决方案(转)
转载请注明出处http://blog.csdn.net/wjlpld/ 谢谢大家 最近收入iPhone6之后将Xcode顺便升级到6.1版本,编译cocos2d-x 3.2的Helloworld项目时报错如下 Undefined symbols for architecture arm64: "_WebPGetFe原创 2017-11-03 18:56:17 · 743 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x自代的Json库解析json(转)
之前在2.0.3版本的时候用过一个jsonCpp的库,不过后来的版本是好像加入了json库,因为cocostudio导出的界面数据和骨格动画数据用的其实就是json文件。没有看库里边是怎么解析的,在网上找了一下,找到了下边的文章说不定有用。现在手机游戏热火超天的时代快过去了,网上相关的文章是越来越少了,cocos2d-x用的是C++所以学习成本相对来说也比Unity3d要高很多。但这个引擎是开源的原创 2017-11-03 18:56:21 · 701 阅读 · 0 评论 -
Cocos Studio相关下载(转)
http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=154886重要说明: 各位更新1.6.0.0 版本的Cocos Studio的童鞋,如果您在之前版本中使用UI控件自定义扩展功能,请务必在安装前备份原有的UI控件自定义扩展工程,默认路径在: "C:\Users\username\Documents\CocoStudio\Source\2.2.3\Custo原创 2017-11-03 18:57:25 · 577 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x中lua与C++,C语言互相调用
研究他们之间的通信对我来说主要是是为了解决在lua中使用protobuff,可以把网络部分放在C++中编写,lua只要把protobuff生成的字符串转给C++网络库就可以了。其实lua与C++和与C语言的相互调用是一样,调用C++其实也是把C++的对象指针当成C语言函数指针用的。我这里是把需要lua调用的C++方法封装到C语言函数中,然后将这个C语言函数注册进lua库中。这样lua就可以轻松调用原创 2017-11-04 21:57:25 · 1490 阅读 · 0 评论 -
2.0.4 CCLabelTTF在ios7下不显示的问题(转)
转自:http://www.cnblogs.com/JD85/p/3368497.html要修改框架lib目录里的 CCImage.mm,就是把浮点值取了个整,之前的浮点形导致绘制失败:在_initWithString这个方法里把如下代码替换一下就行了:///////////////////////////////////////////////////////// ///////原创 2017-11-03 18:53:39 · 241 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx中使用多线程(转)
推荐使用pthreadcc,已经封装好了方法,很方便使用,并且不用担心线程的并发与死锁问题,之前开发android的时候熟悉了一个类叫AsyncTask,今天自己也封装一个类似的类用来用项目开发的人调用。思路是:传进去一个url或者pMsg,开启一个线程来执行网络请求,当获取到结果以后,通知主线程更新、线程的使用很顺利,但是在线程与2dx相结合的时候,发现OpenGL渲染线程只允许在主线程中渲染,原创 2017-11-03 18:53:36 · 388 阅读 · 0 评论 -
如何在xcode中同时安装两个版本的cocos2d-x
因为cocos2d-x的更新的比较快,不同版本之前的差别非常之大。所以一般情况下在旧版本下写的代码很难在新版本中得到支持。有的时候一些api都会发生比较大的变化。 所以想在xcode中同时安装两个不同版本的cocos2d-x,以方便新旧版本的代码可以同时开发。但经过本人多次尝试,发现xcode每一次都只能识别到一个版本的cocos2d-x,在网上找了一些相关xcode创建模板的资料,找到了答案,主原创 2017-11-03 18:53:33 · 1158 阅读 · 0 评论 -
【iOS-Cocos2d游戏开发之三】CCScene切换的所有特效(28种)(转)
CCScene 对于使用cocos2d的童鞋肯定很熟悉,那么在使用 [[CCDirectorsharedDirector]replaceScene:]; 对scene进行场景(CCLayout)进行切换时,cocos2d提供了一些特效进行过渡,那么今天仔细翻开cocos2d源码,将所有的动画效果都测试了一遍,大概整理如下,提供大家查阅和使用吧; 因为我使用的是最新的cocos2d的1.0版原创 2017-11-03 18:48:52 · 272 阅读 · 0 评论 -
cocos2d的常用动作及效果总结之一: Basic actions(转)
在官方网站上,对cocos2d所提供的动作(action)转化(Transformations)以及效果(effect)做了如下分类Basic actions Composition actions Ease actions Effect actions Special actions Animation 下面将对我使用过的类及方法做一个说明,随着本人实际使用的情况会不断补充内容。 这原创 2017-11-03 18:49:03 · 353 阅读 · 0 评论 -
CCScene切换特效 以及 设置屏幕横竖屏(转)
CCScene场景切换代码: 1.//触摸事件 - 当手指从屏幕抬起时调用的方法-Himi 2.-(void) ccTouchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event 3.{ 4. CCScene* scenec = [OtherLayout scene]; 5. //部落格------ 6.原创 2017-11-03 18:49:19 · 635 阅读 · 0 评论 -
cocos2d开发工具大全(转)
以下工具可用于cocos2d开发: 位图字体工具Bitmap Font Tools BMFont (Windows) Fonteditor Glyph Designer Hiero LabelAtlasCreator 粒子编辑工具Particle Editing Tools ParticleCreator Particle Designer 物理编辑工具Physics Editing Tools原创 2017-11-03 18:50:19 · 693 阅读 · 0 评论 -
关于cocos2d中的cpp宏(转)
最近在学写一个贪吃蛇游戏,发现我的贪吃蛇的头要身子在我按了向右转动时,会要求头和身子有一个旋转角度。当用到ccpRotateByAngle时转进来的几个参数不知道具体有什么用,在网上找到了别人的一个博客,转来了,方便以后自已再用到的时候参考。本文转自:程序员需要有多懒 ?- cocos2d-x 数学函数、常用宏粗整理 - by Glede 下边是正文:最近我们的cocos2d-x游戏项目已经进原创 2017-11-03 18:50:24 · 274 阅读 · 0 评论 -
在cocos2d中使用box2d物理引擎
虽然是英文网页,但是教程简单明了,看过之后cocos2d中的box2d用法将一目了然。所以值得收藏学习。转自:http://www.codeandweb.com/blog/2011/03/26/cocos2d-box2dTutorial: cocos2d + box2dPhysicsEditor with cocos2d and box2dThis is a short tut原创 2017-11-03 18:50:30 · 815 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x动画加速与减速(转)
动画是游戏的必然要素之一,在整个游戏过程中,又有着加速、减速动画的需求。以塔防为例子,布塔的时候希望能够将游戏减速,布好塔后,则希望能将游戏加速;当某个怪被冰冻后,移动速度减缓,而其他怪的移动速度不变。cocos2d-x引擎为我们提供了很强大的接口,下面就将我实验的过程复述一遍,也方便他人。1)实现全局的加速、减速。通过设置Scheduler的timeScale,可以实现全局的加、减速。代原创 2017-11-03 18:51:55 · 409 阅读 · 0 评论 -
已知直线过两点,和线外一点,求直线和垂足及垂距
//直线过P1,P2两点,P0为直线外一点,求P0到直线的距离和P0在直线上的垂足void HelloWorld::initPoint(cocos2d::CCPoint point0,cocos2d::CCPoint point1,cocos2d::CCPoint point2){ P1 = point1; //直线上的第一个点 P2 = point2; //直线上的第二个点 P0 = point原创 2017-11-03 18:52:18 · 3699 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-js web发布(转)
运行:cocos compile -p web -m release 既可在publish/目录下生成独立的发布文件夹,将该文件夹部署到你的服务器上,用户即可访问。// Web平台还可以添加--advanced来使用Closure Compiler的高级混淆功能对代码进行混淆cocos compile -p web -m release --advanced 要加入ANT_ROOT环境变量。mac原创 2017-11-04 22:00:32 · 2782 阅读 · 0 评论