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文章平均质量分 63
fengsser
这个作者很懒,什么都没留下…
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网格算法-STG游戏弹幕检测思路
stg游戏场景上大概可以分为四种单位 : 1.我方战机 2.我方子弹 3.敌方战机 4.敌方子弹碰撞可以分为如下两种关系:1. 我方战机与地方单位(敌方战机,敌方子弹)的检测 2. 敌方战机与我方子弹的检测 检测思路:把屏幕分格,每次渲染前,遍历每个单位,根据其坐标位置,分配入不同的格子当中 1.检测 我方战机所占格子,判断这些格子中,敌方战机与敌方子弹,与我方战机是否原创 2014-03-30 14:47:26 · 3721 阅读 · 0 评论 -
小游戏系列算法之三连连看算法及原理
游戏地址:http://www.3366.com/game/76549.shtml 地图索引的生成 /***********************************/crate map//*/function arrInit(arr:Array):void{ for(var i:int=0;i<row*column;i++){ arr[i]=0原创 2012-12-19 09:28:14 · 7518 阅读 · 2 评论 -
小游戏系列算法之二贪吃蛇算法原理
贪吃蛇是很常见的小游戏,大家都懂的就不介绍了。游戏算法非常简单。先看图: 显然这是一个贪吃蛇,红色是蛇蓝色是食物(= =)我们先来看看蛇的构造 可以看到,蛇其实是由1个1个正方体拼成的。每个正方体的左上角是他们的坐标。在程序中,我们可以用一个数组表示一条蛇。数组的每一个位置存放一个正方形的坐标如:snakeArr = [(10,0),(20,0原创 2013-01-06 18:53:26 · 18934 阅读 · 0 评论 -
小游戏算法系列一之俄罗斯方块矩阵旋转的一种方法
俄罗斯方块是一个非常经典的益智游戏,也是很多编程爱好者的入门练手之作。在制作俄罗斯方块这个游戏的时候,不得不解决一个问题,就是形状的旋转。通常,在制作的时候,我们会用数组来表示一种形状,如L形我们会用如下二维数组表示[[1,0],[1,0],[1,1]]这是其中一种表示方法。那么形状的旋转就转化为对数组(矩阵)的旋转了。那么要怎么旋转呢,有很多种方法1是实现原创 2013-01-10 12:04:21 · 11931 阅读 · 0 评论 -
基于xml简单的剧情系统
写得比较简陋,仅实现了对白,头像功能这两个核心功能 系统主要包括决本的制定和后台代码的编写。首先是脚本方面脚本:这里我用的是xml,本来想用lua的,想想xml的操作我还不熟悉还是先弄xml代码如下: 解释一下:}}头像处理{{yihutype属性指这条脚本的类型,loadFace是加载头像的意思,另外一个值dialog是对白pos属性指头像原创 2013-01-17 23:56:16 · 1051 阅读 · 0 评论 -
小游戏系列算法之五广度优先搜索,双向广搜,八数码,华容道
前段时间在玩仙五前,遇上了蚩尤冢拼图这个小游戏。其实就是八数码问题,一直想着如何才能用最少步数求解,于是就写了个程序。Q1:什么是八数码问题?A1:首先假定一个3*3的棋盘(如上图),分别有1,2,3……8 共计8个不同的棋子放在上面,棋盘上还残留一个空格。移动棋子的规则是:与空格横竖相邻的棋子可以移动到空格的地方。现给定棋盘一个初始状态,一个目标状态,问如何通过移动棋子让初始状态原创 2013-02-08 17:06:05 · 2823 阅读 · 0 评论 -
小游戏系列算法之四扫雷游戏核心算法,非递归无雷区自动翻开
前几天面试,一道题是实现一个文字版扫雷小游戏实现无雷区自动翻开功能,选做题是采用非递归的方式实现题目十分简单,首先我们来分解一下扫雷游戏应该实现的功能1.地图创建2.计算点击位置周围雷的数目3.无雷区自动翻开4.胜负判决第一步,地图创建,十分简单,创建一个二维数组类储存地图的相关信息则可,0表示无雷,1表示有雷。 第二部,计算点击位置周围雷的数目原创 2013-04-29 13:48:02 · 3752 阅读 · 0 评论 -
网页游戏记录服务器时间,减少误差的方法
每隔一段时间,服务器往客户端发送服务器时间,客户端更新记录服务器发送过来的时间,并记录一次getTimer();sysTime.server = servertime;sysTime.client = getTimer();获取服务器时间return sysTime.server + (getTimer()-sysTime.client)/1000; (一原创 2013-09-08 23:47:04 · 1512 阅读 · 0 评论 -
8方向人物寻路到NPC后角色朝向问题
一般来说,游戏角色自动寻路寻找某位npc,为了显得更自然,都会走到目标npc附近,而不是npc所在的坐标点,这时寻路后人物的朝向往往便无法保证。如今很多的游戏,人物都会有八个方向,为了让游戏更加逼真,在寻路到npc附近时,需要让角色朝向npc,那么如何确定人物朝向呢?我们可以根据角色和npc与Y周之间的夹角来判断。如图,当角色在目标npc的75~105度位置则角色应该朝向左边,在1原创 2013-11-15 23:56:59 · 6752 阅读 · 0 评论 -
<粗糙>单个粒子
package{ import com.Force; import com.Particle; import flash.display.Sprite; import flash.events.Event; public class Main extends Sprite { private var particles:Vector.; public funct原创 2013-12-16 13:03:41 · 724 阅读 · 0 评论 -
A*寻路算法及在游戏中的应用
翻出了一个文档,很久以前学习A*时做的一个小游戏,基于帧编程,没用OOP 游戏地址:http://www.3366.com/game/77446.shtml 简介:原创 2012-12-17 16:34:05 · 2880 阅读 · 0 评论