本教程基于子龙山人翻译的cocos2d的IPHONE教程,用cocos2d-x for XNA引擎重写,加上我一些加工制作。教程中大多数文字图片都是原作者和翻译作者子龙山人,还有不少是我自己的理解和加工。感谢原作者的教程和子龙山人的翻译。本教程仅供学习交流之用,切勿进行商业传播。
子龙山人翻译的Iphone教程地址:http://www.cnblogs.com/andyque/archive/2011/05/07/2039481.html
Iphone教程原文地址:http://geekanddad.wordpress.com/2010/06/22/enemies-and-combat-how-to-make-a-tile-based-game-with-cocos2d-part-3/
程序截图:
![](https://img-my.csdn.net/uploads/201205/01/1335876808_6208.png)
这篇教程是《使用cocos2d-x制作基于Tile地图的游戏》系列教程的后续。如果你还没有看过前面两部分的教程,可以在我的博客上找到另外两篇教程。
在第二部分教程中,Ray教大家如何在地图中制作可碰撞的区域,如何使用tile属性,如何制作可以拾取的物品以及如何动态修改地图、如何使用“Heads up display”来显示分数。
在这个教程中,我们将加入敌人,这样的话,你的忍者就可以向它们扔飞镖啦,同时还增加了胜利和失败的游戏逻辑。但是,首先,你得下载一些相关的资源文件。
增加敌人
到第二部分教程结束的时候,游戏已经很酷了,但是它还不是一个完整的游戏。你的忍者可以轻而易举地四处游荡,想吃就吃。但是,什么时候玩家会胜利或者失败呢。我们不妨想象一下,有2个敌人在追杀你的忍者,那么这个游戏会显得更加有趣。
敌人出现的位置点
好了,回到Tiled软件,然后打开你的Tile地图(TileMap.tmx)。
往对象层中加入一个对象,在player附近就行,但是不要太近,否则敌人一出现玩家就Game over了。这个位置将成为敌人出现的位置点,把它命名为“EnemySpawn1”。
对象组(对象层中的所有对象组成一个对象组)中的对象被存储在一个List<Dictionary>中,同时使用对象名字作为value。这意味着每一个位置点必须有一个唯一的名字。尽管我们可以遍历所有的Dictionary是否有value是以“EnemySpawn”开头,但是这样做效率很低下。相反,我们采用的做法是,使用一个属性来表示,每个给定的对象代表一个敌人出现的位置点。
给这个对象一个属性“Enemy”,同时赋一个值1.如果你想在这个教程的基础上扩展,并且增加其它的不同类型的敌人,你可以使用这些敌人的属性值来表示不同类型的敌人。
现在,制作6-10个这种敌人出现位置点对象,相应的它们离player的距离也要有一些不同。为每一个对象定义一个“Enemy”属性,并且赋值为1.保存这张地图并且更新到工程中。
开始创建敌人
好了,现在我们将把敌人实际显示到地图上来。首先在TileMapLayer类中添加如下方法:
这个addEnemyAtXY方法非常直白,它仅仅是在传入的X,Y坐标值处创建一个敌人精灵。
如果你编译并运行,你会看到这些敌人出现在你之前在Tiled工具中设定的位置处,很酷吧!
但是,这里有一个问题,这些敌人很傻瓜,它们并不会追杀你的忍者。
使它们移动
因此,现在我们将添加一些代码,使这些敌人会追着我们的player跑。因为,player肯定会移动,我们必须动态地改变敌人的运动方向。为了实现这个目的,我们让敌人每次移动10个像素,然后在下一次移动之前,先调整它们的方向。在TileMapLayer类中加入如下代码:
这个代码计算每次玩家相对于敌人的角度,然后旋转敌人来使之面朝玩家。
满屏的怪物,似乎怪物设置得有点多了。。
忍者飞镖
已经很不错了,但是玩家是一个忍者啊!他应该要能够保护他自己!
我们将向游戏中添加模式(modes)。模式并不是实现这个功能的最好方式,但是,它比其他的方法要简单,而且这个方法在模拟器下也能运行(因为并不需要多点触摸)。因为这些优点,所以这个教程里面,我们使用这种方法。首先将会建立UI,这样的话玩家可以方便地在“移动模式”和“掷飞镖”模式之间进行切换。我们将增加一个按钮来使用这个功能的转换。(即从移动模式转到掷飞镖模式)。
现在,我们将增加一些属性,使两个层之间可以更好的通信。在TileMapHud类里面增加如下代码:
编译并运行。这时会在左下角出现一个按钮,并且你可以打开或者关闭之。但是这并不会对游戏造成任何影响。我们的下一步就是增加飞镖的发射。
发射飞镖
接下来,我们将添加一些代码来检查玩家当前处于哪种模式下面,并且在用户点击屏幕的时候影响不同的事件。如果是移动模式则移动玩家,如果是射击模式,则掷飞镖。在ccTouchEnded方法里面增加下面代码:
// code to throw ninja stars will go here
在上面的注释后面添加下面的代码:
接下来,就是当飞镖击中敌人的时候,要把敌人销毁。
那么,我们应该怎么做呢。我倒想用BOX2D来做碰撞检测,不过常规的碰撞检测也是可以的。这个就提供两个方案吧。
先添加一个类到classes文件夹。命名为GameOverScene,并且使之继承于CCScene。
修改代码如下;
PART1:BOX2D检测
这个部分,我们用BOX2D来做碰撞检测,如果你对BOX2D不了解,可以看我博客里面的<cocos2d-x for wp7>在cocos2d-x里面使用BOX2D和<cocos2d-x for wp7>使用box2d来做碰撞检测(且仅用来做碰撞检测)。
具体添加代码方法看<cocos2d-x for wp7>使用box2d来做碰撞检测(且仅用来做碰撞检测)。其实是差不多的。我在这里大概说下我做了什么,后面也会提供一个示例代码。
首先,我添加了和碰撞检测文章中一样的声明,世界的创建等操作,为player,projectile,enemy都添加了tag以便碰撞检测,并且也添加了一样的addBoxBodyForSprite方法。tick方法。在碰撞检测上面做了一样的操作。当player和enemy碰撞的时候跳转到GameOverScene显示YOU LOSE。在setPlayerPosition里面搜集食物处添加检测,如果搜集数为8,就跳转显示YOU WIN。(我数了下我地图上的个数为8)。
这样,就完成了。BOX2D做检测还真是方便。示例代码下载:http://dl.dbank.com/c0rr5l1b7p
PART2:普通方式检测
普通方式就是指用精灵的position和contentSize生成一个矩形做检测。
那么,先往TileMapLayer类里面添加变量声明:
然后添加以下代码:
上面的所有的代码,关于具体是如何工作的,可以在我的博客上查找《用cocos2d-x做一个简单的windows phone 7游戏(一)》教程。当然,原作者的文章注释部分的讨论更加清晰,所以我翻译的教程,也希望大家多讨论啊。代码尽量自己用手敲进去,不要为了省事,alt+c,alt+v,这样不好,真的!
好了,现在可以用飞镖打敌人,而且打中之后它们会消失。现在让我们添加一些逻辑,使得游戏可以胜利或者失败吧!
添加一个方法:
然后在setPlayerPosition里面搜集食物处添加检测,如果搜集数为8,就跳转显示YOU WIN。(我数了下我地图上的个数为8)。
示例代码:http://dl.dbank.com/c0xy82fc3w
接下来怎么做?
建议:
增加多个关卡
增加不同类型的敌人
在Hud层中显示血条和玩家生命
制作更多的道具,比如加血的,武器等等
一个菜单系统,可以选择关卡,关闭音效,等等
使用更好的用户界面,来使游戏画面更加精美,投掷飞镖更加潇洒。
另外,继续:<cocos2d-x for wp7>使用cocos2d-x制作基于Tile地图的游戏:不一样的战斗(回合制战斗)(四)。
子龙山人翻译的Iphone教程地址:http://www.cnblogs.com/andyque/archive/2011/05/07/2039481.html
Iphone教程原文地址:http://geekanddad.wordpress.com/2010/06/22/enemies-and-combat-how-to-make-a-tile-based-game-with-cocos2d-part-3/
程序截图:
![](https://img-my.csdn.net/uploads/201205/01/1335876808_6208.png)
这篇教程是《使用cocos2d-x制作基于Tile地图的游戏》系列教程的后续。如果你还没有看过前面两部分的教程,可以在我的博客上找到另外两篇教程。
在第二部分教程中,Ray教大家如何在地图中制作可碰撞的区域,如何使用tile属性,如何制作可以拾取的物品以及如何动态修改地图、如何使用“Heads up display”来显示分数。
在这个教程中,我们将加入敌人,这样的话,你的忍者就可以向它们扔飞镖啦,同时还增加了胜利和失败的游戏逻辑。但是,首先,你得下载一些相关的资源文件。
在这个教程中,我们将加入敌人,这样的话,你的忍者就可以向它们扔飞镖啦,同时还增加了胜利和失败的游戏逻辑。但是,首先,你得下载一些相关的
资源文件。
这个zip文件里面包含以下内容:
1.一个敌人精灵
2.一个忍者飞镖
3.两张按钮的图片,在教程的后面有使用。
。
增加敌人
到第二部分教程结束的时候,游戏已经很酷了,但是它还不是一个完整的游戏。你的忍者可以轻而易举地四处游荡,想吃就吃。但是,什么时候玩家会胜利或者失败呢。我们不妨想象一下,有2个敌人在追杀你的忍者,那么这个游戏会显得更加有趣。
敌人出现的位置点
好了,回到Tiled软件,然后打开你的Tile地图(TileMap.tmx)。
往对象层中加入一个对象,在player附近就行,但是不要太近,否则敌人一出现玩家就Game over了。这个位置将成为敌人出现的位置点,把它命名为“EnemySpawn1”。
对象组(对象层中的所有对象组成一个对象组)中的对象被存储在一个List<Dictionary>中,同时使用对象名字作为value。这意味着每一个位置点必须有一个唯一的名字。尽管我们可以遍历所有的Dictionary是否有value是以“EnemySpawn”开头,但是这样做效率很低下。相反,我们采用的做法是,使用一个属性来表示,每个给定的对象代表一个敌人出现的位置点。
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/f589d6a0a14e5f6c84d591994ff772b2.png)
给这个对象一个属性“Enemy”,同时赋一个值1.如果你想在这个教程的基础上扩展,并且增加其它的不同类型的敌人,你可以使用这些敌人的属性值来表示不同类型的敌人。
现在,制作6-10个这种敌人出现位置点对象,相应的它们离player的距离也要有一些不同。为每一个对象定义一个“Enemy”属性,并且赋值为1.保存这张地图并且更新到工程中。
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/4963bd17ab0dfffa12ef120340b03f9d.png)
开始创建敌人
好了,现在我们将把敌人实际显示到地图上来。首先在TileMapLayer类中添加如下方法:
void addEnemyAtXY(int x, int y)
{
CCSprite enemy = CCSprite.spriteWithFile("images/enemy1");
enemy.position = new CCPoint(x, y);
this.addChild(enemy);
}
并且在init里面的添加player的if语句后面添加:
if (item.ContainsValue("EnemySpawn1"))
{
int ex = Convert.ToInt32(item["x"]);
int ey = Convert.ToInt32(item["y"]);
this.addEnemyAtXY(ex, ey);
}
循环遍历对象列表,判断是否是敌人对象,如果是,则获得它的x和y坐标值,然后调用addEnemyAtXY方法把它们加入到合适的地方去。
这个addEnemyAtXY方法非常直白,它仅仅是在传入的X,Y坐标值处创建一个敌人精灵。
如果你编译并运行,你会看到这些敌人出现在你之前在Tiled工具中设定的位置处,很酷吧!
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/8187cbf3c76d06e98430e0785adab99d.png)
但是,这里有一个问题,这些敌人很傻瓜,它们并不会追杀你的忍者。
使它们移动
因此,现在我们将添加一些代码,使这些敌人会追着我们的player跑。因为,player肯定会移动,我们必须动态地改变敌人的运动方向。为了实现这个目的,我们让敌人每次移动10个像素,然后在下一次移动之前,先调整它们的方向。在TileMapLayer类中加入如下代码:
/// <summary>
/// callback, starts another iteration of enemy movement
/// </summary>
/// <param name="sender"></param>
void enemyMoveFinished(object sender)
{
CCSprite enemy = sender as CCSprite;
this.animateEnemy(enemy);
}
/// <summary>
/// a method to move enemy 10 pixls toward the player
/// </summary>
/// <param name="enemy"></param>
void animateEnemy(CCSprite enemy)
{
//speed of the enemy
float acturalDuration = 0.3f;
var actionMove = CCMoveBy.actionWithDuration(acturalDuration, CCPointExtension.ccpMult(
CCPointExtension.ccpNormalize(
CCPointExtension.ccpSub(player.position, enemy.position)), 10));
var actionMoveDone = CCCallFuncN.actionWithTarget(this, enemyMoveFinished);
enemy.runAction(CCSequence.actions(actionMove, actionMoveDone));
}
并且在addEnemyAtXY方法最后添加:
this.animateEnemy(enemy);
animateEnemy:方法创建两个action。第一个action使之朝敌人移动10个像素,时间为0.3秒。你可以改变这个时间使之移动得更快或者更慢。第二个action将会调用enemyMoveFinished:方法。我们使用CCSequence action来把它们组合起来,这样的话,当敌人停止移动的时候就立马可以执行enemyMoveFinished:方法就可以被调用了。在addEnemyAtX:Y:方法里面,我们调用animateEnemy:方法来使敌人朝着玩家(player)移动。(其实这里是个递归的调用,每次移动10个像素,然后又调用enemyMoveFinished:方法)
很简洁!但是,但是,如果敌人每次移动的时候面部都对着player那样是不是更逼真呢?只需要在animateEnemy:方法中加入下列语句即可:
//immediately before creating the actions in animateEnemy
//rotate to face the player
CCPoint diff = CCPointExtension.ccpSub(player.position, enemy.position);
double angleRadians = Math.Atan((double)(diff.y / diff.x));
float angleDegrees = MathHelper.ToDegrees((float)angleRadians);
float cocosAngle = -1 * angleDegrees;
if (diff.x < 0)
{
cocosAngle += 180;
}
enemy.rotation = cocosAngle;
这个代码计算每次玩家相对于敌人的角度,然后旋转敌人来使之面朝玩家。
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/f4553c8aa8fa409d4b5d53cfa4e05d46.png)
满屏的怪物,似乎怪物设置得有点多了。。
忍者飞镖
已经很不错了,但是玩家是一个忍者啊!他应该要能够保护他自己!
我们将向游戏中添加模式(modes)。模式并不是实现这个功能的最好方式,但是,它比其他的方法要简单,而且这个方法在模拟器下也能运行(因为并不需要多点触摸)。因为这些优点,所以这个教程里面,我们使用这种方法。首先将会建立UI,这样的话玩家可以方便地在“移动模式”和“掷飞镖”模式之间进行切换。我们将增加一个按钮来使用这个功能的转换。(即从移动模式转到掷飞镖模式)。
现在,我们将增加一些属性,使两个层之间可以更好的通信。在TileMapHud类里面增加如下代码:
int _mode = 0;
public int mode {
get {
return _mode;
}
}
/// <summary>
/// callback for the button
/// mode 0 = moving mode
/// mode 1 = ninja star throwing mode
/// </summary>
/// <param name="sender"></param>
void projectileButtonTapped(object sender)
{
if (_mode == 1)
{
_mode = 0;
}
else
_mode = 1;
}
//in the init method
CCMenuItem on = CCMenuItemImage.itemFromNormalImage(@"images/projectile-button-on", @"images/projectile-button-on");
CCMenuItem off = CCMenuItemImage.itemFromNormalImage(@"images/projectile-button-off", @"images/projectile-button-off");
CCMenuItemToggle toggleItem = CCMenuItemToggle.itemWithTarget(this, projectileButtonTapped, on, off);
CCMenu toggleMenu = CCMenu.menuWithItems(toggleItem);
toggleMenu.position = new CCPoint(100, 32);
this.addChild(toggleMenu);
上面我们做了什么呢,就是添加了一个变量mode作为判断所用。另外添加一个button。
编译并运行。这时会在左下角出现一个按钮,并且你可以打开或者关闭之。但是这并不会对游戏造成任何影响。我们的下一步就是增加飞镖的发射。
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/24ecadbc1ffc5f77fefec671518ac47b.png)
发射飞镖
接下来,我们将添加一些代码来检查玩家当前处于哪种模式下面,并且在用户点击屏幕的时候影响不同的事件。如果是移动模式则移动玩家,如果是射击模式,则掷飞镖。在ccTouchEnded方法里面增加下面代码:
if (hud.mode ==0) {
// old contents of ccTouchEnded:withEvent:
} else {
// code to throw ninja stars will go here
}
这样可以使得移动模式下,玩家只能移动。下一步就是要添加代码使忍者能够发射飞镖。在else部分增加,在增加之前,先在TileMapLayer类中添加一些清理代码:
void projectileMoveFinished(object sender)
{
CCSprite sprite = sender as CCSprite;
this.removeChild(sprite, true);
}
好了,看到上面的else部分的注释了吗:
// code to throw ninja stars will go here
在上面的注释后面添加下面的代码:
//code to throw ninja stars will go here
//Find where the touch is
CCPoint touchLocation = touch.locationInView(touch.view());
touchLocation = CCDirector.sharedDirector().convertToGL(touchLocation);
touchLocation = this.convertToNodeSpace(touchLocation);
//Create a projectile and put it at the player's location
CCSprite projectile = CCSprite.spriteWithFile(@"images/Projectile");
projectile.position = new CCPoint(player.position.x, player.position.y);
this.addChild(projectile);
//Determine where we wish to shoot the projectile to
float realX;
//Are we shooting to left or right?
CCPoint diff = CCPointExtension.ccpSub(touchLocation, player.position);
if (diff.x > 0)
{
realX = tileMap.MapSize.width * tileMap.TileSize.width + projectile.contentSize.width / 2;
}
else
realX = -tileMap.MapSize.width * tileMap.TileSize.width - projectile.contentSize.width / 2;
float ratio = diff.y / diff.x;
float realY = (realX - projectile.position.x) * ratio + projectile.position.y;
CCPoint realDest = new CCPoint(realX, realY);
//Determine the length of how far we're shooting
float offRealX = realX - projectile.position.x;
float offRealY = realY - projectile.position.y;
double length = Math.Sqrt((double)(offRealX * offRealX + offRealY * offRealY));
float velocity = 480 / 1;//480pixls/1sec
float realMoveDuration = (float)length / velocity;
//Move projectile to actual endpoint
var actionMoveDone = CCCallFuncN.actionWithTarget(this, projectileMoveFinished);
projectile.runAction(CCSequence.actions(CCMoveTo.actionWithDuration(realMoveDuration,realDest),actionMoveDone));
这段代码会在用户点击屏幕的方向发射飞镖。对于这段代码的完整的细节,可以查看我的另一个文章《用cocos2d-x做一个简单的windows phone 7游戏(一)》。当然,查看原作者的文章后面的注释会更加清楚明白一些。
projectileMoveFinished:方法会在飞镖移动到屏幕之外的时候移除。这个方法非常关键。一旦我们开始做碰撞检测的时候,我们将要循环遍历所有的飞镖。如果我们不移除飞出屏幕范围之外的飞镖的话,这个存储飞镖的列表将会越来越大,而且游戏将会越来越慢。编译并运行工程,现在,你的忍者可以向敌人投掷飞镖了。
接下来,就是当飞镖击中敌人的时候,要把敌人销毁。
那么,我们应该怎么做呢。我倒想用BOX2D来做碰撞检测,不过常规的碰撞检测也是可以的。这个就提供两个方案吧。
先添加一个类到classes文件夹。命名为GameOverScene,并且使之继承于CCScene。
修改代码如下;
public GameOverScene(bool isWin)
{
string winMsg;
if (isWin)
{
winMsg = "YOU WIN!";
}
else
winMsg = "YOU LOSE!";
CCLabelTTF label = CCLabelTTF.labelWithString(winMsg, "Arial", 32);
label.position = new CCPoint(400, 300);
this.addChild(label);
this.runAction(CCSequence.actions(CCDelayTime.actionWithDuration(3.0f), CCCallFunc.actionWithTarget(this, gameOverDone)));
}
void gameOverDone()
{
TileMapScene pScene = new TileMapScene();
CCDirector.sharedDirector().replaceScene(pScene);
}
}
这样,就完成了GameOverScene了。上面的代码很清楚了。就是添加一个label,并且在延时3秒后跳转到游戏界面。
PART1:BOX2D检测
这个部分,我们用BOX2D来做碰撞检测,如果你对BOX2D不了解,可以看我博客里面的<cocos2d-x for wp7>在cocos2d-x里面使用BOX2D和<cocos2d-x for wp7>使用box2d来做碰撞检测(且仅用来做碰撞检测)。
具体添加代码方法看<cocos2d-x for wp7>使用box2d来做碰撞检测(且仅用来做碰撞检测)。其实是差不多的。我在这里大概说下我做了什么,后面也会提供一个示例代码。
首先,我添加了和碰撞检测文章中一样的声明,世界的创建等操作,为player,projectile,enemy都添加了tag以便碰撞检测,并且也添加了一样的addBoxBodyForSprite方法。tick方法。在碰撞检测上面做了一样的操作。当player和enemy碰撞的时候跳转到GameOverScene显示YOU LOSE。在setPlayerPosition里面搜集食物处添加检测,如果搜集数为8,就跳转显示YOU WIN。(我数了下我地图上的个数为8)。
这样,就完成了。BOX2D做检测还真是方便。示例代码下载:http://dl.dbank.com/c0rr5l1b7p
PART2:普通方式检测
普通方式就是指用精灵的position和contentSize生成一个矩形做检测。
那么,先往TileMapLayer类里面添加变量声明:
List<CCSprite> enemies;
List<CCSprite> projectiles;
然后在init里面初使化list:
//init the list
enemies = new List<CCSprite>();
projectiles = new List<CCSprite>();
然后在addEnemyAtXY方法的结尾添加如下代码:
enemies.Add(enemy);
接着,在TileMapLayer类中添加如下代码:
void testCollision(float dt)
{
List<CCSprite> projectilesToDelete = new List<CCSprite>();
List<CCSprite> targetToDelete = new List<CCSprite>();
//iterate through projectiles
foreach (var projectile in projectiles)
{
CCRect projectileRect = new CCRect(
projectile.position.x - projectile.contentSize.width / 2,
projectile.position.y - projectile.contentSize.height / 2,
projectile.contentSize.width,
projectile.contentSize.height);
//iterate through enemies,see if any intersect with current projectile
foreach (var target in enemies)
{
CCRect targetRect = new CCRect(
target.position.x - target.contentSize.width / 2,
target.position.y - target.contentSize.width / 2,
target.contentSize.width,
target.contentSize.height);
if (CCRect.CCRectIntersetsRect(projectileRect,targetRect))
{
targetToDelete.Add(target);
}
}
//delete all hit enemies
foreach (var target in targetToDelete)
{
enemies.Remove(target);
this.removeChild(target,true);
}
if (targetToDelete.Count > 0)
{
//add the projectile to the list of ones to remove
projectilesToDelete.Add(projectile);
}
targetToDelete.Clear();
}
//remove all the projectiles that hit
foreach (var projectile in projectilesToDelete)
{
projectiles.Remove(projectile);
this.removeChild(projectile, true);
}
projectilesToDelete.Clear();
}
然后添加以下代码:
// at the end of the launch projectiles section of ccTouchEnded:withEvent:
projectiles.Add(projectile);
// at the end of projectileMoveFinished:
projectiles.Remove(sprite);
//in the init
this.schedule(testCollision);
上面的所有的代码,关于具体是如何工作的,可以在我的博客上查找《用cocos2d-x做一个简单的windows phone 7游戏(一)》教程。当然,原作者的文章注释部分的讨论更加清晰,所以我翻译的教程,也希望大家多讨论啊。代码尽量自己用手敲进去,不要为了省事,alt+c,alt+v,这样不好,真的!
好了,现在可以用飞镖打敌人,而且打中之后它们会消失。现在让我们添加一些逻辑,使得游戏可以胜利或者失败吧!
添加一个方法:
void gameOver(bool isWin)
{
GameOverScene gameOverScene = new GameOverScene(isWin);
CCDirector.sharedDirector().replaceScene(gameOverScene);
}
然后在setPlayerPosition里面搜集食物处添加检测,如果搜集数为8,就跳转显示YOU WIN。(我数了下我地图上的个数为8)。
if (numCollected == 2)
{
gameOver(true);
}
就这个教程而言,我们的玩家只要有一个敌人碰到他,游戏是结束了。在类的testCollision方法中添加以列循环:
foreach (var target in enemies)
{
CCRect targetRect = new CCRect(
target.position.x - target.contentSize.width / 2,
target.position.y - target.contentSize.width / 2,
target.contentSize.width,
target.contentSize.height);
if (CCRect.CCRectContainsPoint(targetRect, player.position))
{
gameOver(false);
}
}
编译并运行,得到预期效果。
示例代码:http://dl.dbank.com/c0xy82fc3w
接下来怎么做?
建议:
增加多个关卡
增加不同类型的敌人
在Hud层中显示血条和玩家生命
制作更多的道具,比如加血的,武器等等
一个菜单系统,可以选择关卡,关闭音效,等等
使用更好的用户界面,来使游戏画面更加精美,投掷飞镖更加潇洒。
另外,继续:<cocos2d-x for wp7>使用cocos2d-x制作基于Tile地图的游戏:不一样的战斗(回合制战斗)(四)。