笔记
ff_csdn
这个作者很懒,什么都没留下…
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cocos2dx3.0的代码风格
cocos2dx的代码风格受其原生引擎cocos2d-iphone的影响,沿袭了oc的代码风格。但3.0版在此基础上又引入了C++的编程风格。 命名空间与类名 cocos2d-x有一个包含其他所有头文件的“cocos2d.h”。通常在需要使用引擎类库的头文件中包含了这个文件,所以我们能使用引擎的全部功能。 cocos2d-x的类都在cocos2d命名空间下,我们常使用USIN原创 2014-02-10 11:35:16 · 1367 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x3.0的HelloWorld
据说3.0版相对于2.x版有较大的改动,对于我这个新手好像也没啥影响。总之,先从HelloWorld开始吧。 #include "AppDelegate.h" #include #include #include "HelloWorldScene.h" #include "AppMacros.h" USING_NS_CC; using namespace std; AppDelega原创 2014-02-09 18:08:54 · 864 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x的内存管理
内存管理是移动开发的非常重要的部分,控制不好很容易就爆内存。而内存引起的当机,在后面排查的时候是最麻烦的事情。 cocos2d-x的内存管理是模仿oc的引用计数方法。据说3.0在设计时,有讨论到底是用引用计数还是C++的智能指针。目前,cocos2d-x还是使用引用技术方法。 现有的智能内存管理技术,一是引用技术,一是垃圾回收。引用计数的机制是:通过给每个对象维护一个引用计数器,记录该对象当前原创 2014-02-10 16:36:32 · 1396 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x的定时器
使用场景、层和精灵这些元素,可以构建游戏框架,要让游戏动起来需要借助定时器。cocos2d-x提供的方式有两种:update和schedule。 update定时器 Node的刷新事件update方法在每帧绘制前会被触发一次。如果需要启动update定时器,需要调用scheduleUpdate方法,并重载update来执行自己的代码。需要停止时,使用unscheduleUpdate方法原创 2014-02-11 15:13:26 · 822 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x的音效处理
音效分为两类,一类是背景音乐,一类是音效。背景音同时只能播放一首,音效可以同时播放多个。音效处理在CocosDenshion库中,移植自cocos2d-iphone。去掉了不能跨平台使用的CDSoundEngine和CDAudioManager。保留了比较简单的SimpleAudioEngine。 支持的音乐常见格式: Android:mp3 mid ogg wav iOS:aac caf原创 2014-02-11 15:58:29 · 841 阅读 · 0 评论