谜题是极好的机制,它创造了许多游戏的核心部分。有时它是可视的,其他时候它们深藏于玩法之中,所有的谜题都有一个共同点:它们会让玩家停下并陷入思考。
谜题通常是游戏的一部分,谜题只是有趣的问题。最困扰玩家将谜题视为游戏的因素就是它们并不具有复玩性。一旦猜出最佳策略,你就可以每次都解开谜题,而且它们对你来说也就毫无乐趣可言了。而游戏往往不是这样,大部分游戏具有足够的动态元素,以至于你每次玩的时候都会碰到新的一组问题来等你解决。谜题就是你再重新玩时不会感到有趣的游戏,就像企鹅就是不会飞的鸟那样。谜题只是一种微缩版的游戏,它的目的就是找到统治性策略。
谜题到处都是。我们真正关心的是如何创造能够改变我们游戏的好谜题。这里是谜题设计的10条原则。
1.让目标变得简单易懂:为了让别人对你的谜题感兴趣,必须让他们知道他们该干什么。如果玩家不清楚他们要做什么,则会很快失去兴趣,除非他们知道要做的这件事实际上很有趣。
2.让它容易上手:一旦玩家理解了谜题的目的,他们就会开始解决它。斯科特·金说过:“要设计一个好的谜题,首先要打造一个好的玩具”,当设计一个谜题时,好的玩具会让玩家清晰地知道如何操作他。
3.给予进步感:谜题需要答案,但是通常它会包含掌握某些事物,以至于你可以看到或者感受到你离答案一点点地愈来愈近。玩家喜欢这种成长的感觉,它给予玩家即将找到答案的希望。可见的进步不止在谜题中显得很重要,它在玩法的各个方面甚至在生活中都很重要。可见的进步是工作中影响心情最大的因素。
4.给予可解决感:如果玩家开始觉得你的谜题是无解的,他们会开始害怕自己是在无望地浪费时间并厌恶地放弃解题。你必须说服他们谜题是有解的。
5.逐步增加难度:大部分谜题是用一系列的行为来解决的,它们往往都是些朝着一连串目标迈进的小步骤,而这些目标会引导玩家解开谜题,这些行为应该逐步增加难度。
6.平行性让玩家休息:谜题会让玩家停下来思考。如果一个玩家无法通过思考来通过你的谜题而且无法前进,他会完全放弃你的游戏。一个号的解决方法是一下子给他们好几个不同的相关谜题。这样,如果他们厌倦埋头在其中的一个谜题时,他们可以放一放再试一会别的谜题。在这么做的过程中,他们能在第一道谜题这儿休息一会,然后利用通过休息获得的活力做好再次尝试第一道谜题的准备。
7.金字塔结构会延长兴趣:一连串可以给更大谜题提供某种线索的小谜题。一座金字塔只有一个顶点,也就是说游戏有一个单一明显且有意义的目标。
8.提示会延长兴趣:有时当一个玩家灰心并厌恶地准备放弃你的谜题时,一个恰当时机的暗示可以重新燃起他的希望和好奇心。虽然它使解密的体验在某种程度上“跌价”,但解开一个带提示的谜题比完全解不开它要好得多。在当今网络上,每个游戏的通关流程都可以找到,你可以争论说对于有难度的电视游戏谜题已经并不真的有必要给予提示。但是你仍然可能会考虑他,因为基于一条提示来解决谜题会比单单从其他人那抄一个答案更有趣。
9.给出答案:为什么解谜会如此愉悦?大部分人的回答是当你猜出答案时所拥有的惊讶体验。但是有趣的是那种体验并不是由解决谜题触发的,而是由看到答案触发的。如果是你自己解出的答案,它会更快乐一点,但是如果你严肃地考虑了问题,你正在解题的大脑会准备好迎接因为仅仅看到或者听到答案的那种喜悦感。在当今互联网时代,你可能并不需要这么做,如果你的游戏非常知名,你的谜题答案会被很快张贴到网上。但为什么不考虑给你的玩家省去些麻烦,如果他们真的被难住了,能否给他们一个在你的游戏中自己找到答案的方法呢。
10.感知转移是把双刃剑:感知转移就是打破自己原定的思维方式去重新看待谜题本身的做法。结合了“要么你解得出,要么你解不出”的感知转移的谜题是把有问题的双刃剑。当玩家可以做到感知转移,他们会感到巨大的喜悦并解出谜题。但是如果他们无法做到感知转移,他们什么都做不到。