JavaScript实现碰撞检测(分离轴定理)

本文介绍了如何使用JavaScript实现分离轴定理(SAT)进行碰撞检测,包括算法原理、代码解析、文件及演示截图,并探讨了处理圆的特殊情况。提供了详细的步骤和示例代码,适用于游戏开发或图形交互场景。
摘要由CSDN通过智能技术生成

概述

分离轴定理是一项用于检测碰撞的算法。其适用范围较广,涵盖检测圆与多边形,多边形与多边形的碰撞;缺点在于无法检测凹多边形的碰撞。本demo使用Js进行算法实现,HTML5 canvas进行渲染。

详细

一、准备工作,熟悉分离轴定理 算法原理


(翻译至http://www.sevenson.com.au/actionscript/sat/)


从根本上来讲,分离轴定理(以及其他碰撞算法)的用途就是去检测并判断两个图形之间是否有间隙。分离轴定理中用到的方法使算法本身显得十分独特。

我所听到过分离轴定理的最好类比方式是这样的:

假想你拿一个电筒从不同的角度照射到两个图形上,那么会有怎样的一系列的阴影投射到它们之后的墙壁上呢?

sat_2.jpg

如果你用这个方式从每一个角度上对这两个图形进行处理,并都找不到任何的间隙,那么这两个图形就一定接触。如果你找到了一个间隙,那么这两个图形就显而易见地没有接触。

从编程的角度来讲,从每个可能的角度上去检测会使处理变得十分密集。不过幸运的是,由于多边形的性质,你只需要检测其中几个关键的角度。

你需要检测的角度数量就正是这个多边形的边数。也就是说,你所需检测的角度最大数量就是你要检测碰撞的两个多边形边数之和。举个例子,两个五边形就需要

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碰撞测试是指用程序模拟物体之间的碰撞关系,以检测它们是否发生了碰撞。常用于游戏开发、物理引擎等领域。下面是C语言和JavaScript实现代码及原理说明。 C语言碰撞测试代码: ```c #include <stdio.h> struct Point { float x, y; }; struct Circle { struct Point center; float radius; }; int isCollide(struct Circle c1, struct Circle c2) { float dx = c1.center.x - c2.center.x; float dy = c1.center.y - c2.center.y; float distance = sqrt(dx * dx + dy * dy); return distance < c1.radius + c2.radius; } int main() { struct Circle c1 = {{0, 0}, 1}; struct Circle c2 = {{3, 4}, 2}; if (isCollide(c1, c2)) { printf("Collide!\n"); } else { printf("Not collide!\n"); } return 0; } ``` JavaScript碰撞检测原理及其实现代码: ```javascript function Circle(x, y, r) { this.x = x; this.y = y; this.r = r; } function isCollide(c1, c2) { var dx = c1.x - c2.x; var dy = c1.y - c2.y; var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); return distance < c1.r + c2.r; } var c1 = new Circle(0, 0, 1); var c2 = new Circle(3, 4, 2); if (isCollide(c1, c2)) { console.log("Collide!"); } else { console.log("Not collide!"); } ``` 原理说明: 碰撞检测的原理是判断两个物体之间的距离是否小于它们的半径之和,如果小于,则认为它们发生了碰撞。这里采用了欧几里得距离公式计算两点之间的距离。 在C语言代码中,定义了一个Point结构体表示点,一个Circle结构体表示圆,isCollide函数接收两个Circle结构体作为参数,通过计算两个圆心之间的距离,判断是否碰撞。 在JavaScript代码中,定义了一个Circle类表示圆,isCollide函数接收两个Circle对象作为参数,同样通过计算两个圆心之间的距离,判断是否碰撞。 以上两种实现方式都是基于圆形碰撞检测,对于其他形状的碰撞检测,可采用更加复杂的算法,如分离定理、SAT算法等。
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