2007年SIGGRAPH里v社的一篇论文,原文很容易可以在网上搜到,很实用的技术。前几年为了解决游戏里文字渲染的瓶颈问题看了这篇论文,今天在网上搜了一下,GAD有翻译版本了,但是非常的机翻,很多渲染的概念都没有翻译出来,句子也不通顺,当作复习之前的东西吧,再翻译一遍。想着从这篇开始把之前做文字渲染的工作整理出来
Chris Green-Valve
图1:一个64X64像素的纹理图片在不同模式的渲染效果
a:α-blend(双线性过滤) b:a-test c:这篇文章要讲的技术
摘要
一种简单高效的渲染方法,可以改善由曲线和线性元素组成图形的渲染效果。从一个高分辨率的图像里生成距离信息,然后存进一个低分辨率的纹理图像里使用。利用现在GPU的α-test和α阈值的一些特性,在不用自定义shader的情况下也可以直接渲染显示这个图像。这就表明在最低配的3D图形硬件也可以使用这个技术。
配合shader阶段的代码,可以将这个技术扩展到多种特殊的渲染用途,包括软化边缘,描边,投影,多颜色图像显示,锐化拐角。
1 综述
对于高质量的3D即时渲染来说,高效利用有限的纹理贴图缓存是非常重要的。在类似电子游戏这样的交互式应用里,经常需要对一个纹理映射的对象进行高度的放大显示,这就需要存储一个高分辨率的纹