三维动画原理---2.建模基础(3)

1.坐标系统
三维的坐标轴和数学上的一样,只是有左右手之分,我们把右手伸开,手指从x轴向y轴环绕,如果这时候大拇指的方向和z轴一致,这个坐标系就是右手系的坐标系,否则是左手坐标系。

2.视图
三维动画中有两种基本的视图:
(1)perspective window: 和我们自然看到的物体一样,远小近大;
(2)orthographic window: 按照物体严格的尺寸来显示。

3.基本几何体
有8种基本的几何体:
sphere球
cube立方体
cylinder圆柱体
torus圆环面
cone圆锥
truncated cone切去了顶端的圆锥
plane面
circle圆
只要输入各个形体的参数就可以自动生成。

4.变形
三种基本的变形:
(1) 移动
(2) 旋转
(3) 放缩
每个变形都可以用一个三维向量来表示,比如(1,0,0)表示要移动到的位置,(90,45,45)表示各个方向上旋转的角度,(2,2,0.5)表示要在各个方向上的放缩比例。将三个三维向量组成一个矩阵就是变形矩阵,这个矩阵描述了一次变形。不过要注意的是变形的基本点,就是变形时以哪个点为依据的,可以自己来改变这个基本点。

当一个画面中出现很多形状一致,而只是大小和方向不一致的物体时,通常进行实例化操作,也就是常说的复制,复制出的物体和其基本体共享定义的参数,只是当变形的时候使用不同的变形矩阵,这样可以有效得减小数据量,类似于继承。
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