动画的算法思路:用精灵实现。初始化阶段一个Surface列表,一个初始值为0的索引。循环体内索引超过列表长度变为0。不断更新渲染列表中索引为当前索引的Surface。而几种状态动画的切换则用到字典存储各动画帧。初始某状态(键值),切换的状态,循环体内根据当前键值播放列表中序列帧。用好整数,用好列表,用好字典,知道需要什么画面,什么放在循环中,是不是动画也不难了。此处教学生循环体外赋初值、循环体内更新变化的代码填充规则。小部件代码段和容器内代码段和游戏主循环代码段具有一样的初始化、更新、渲染框架。即主框架在循环体中执行容器对象实例更新、渲染代码,而容器更新最终更新渲染了各部件对象实例相应内容。注意到垃圾分类游戏代码中的大字典吗?可以根据位置接近或碰撞检测某只桶判断所属种类垃圾该不该放几号桶,即数字对不对上号。如果给带盖垃圾桶准备打开关闭两种状态,是不是一个逻辑变量(开关)因某条件触发就可呢?倒计时、游戏时间显示、显示√和Ⅹ结果都能实现。那么各种场景呢?
《信息科技》计算思维之动画实现算法
于 2024-09-26 07:43:33 首次发布