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原创 关于Unity图形渲染的性能优化

本文主要参考Unity5.3.7官方文档,如果本人理解的有不正确的地方还请不吝赐教!图形渲染的性能优化,分两大方面,CPU的优化和GPU的优化。GPU瓶颈主要受限于填充率和内存带宽(如果降低分辨率可以加速,说明瓶颈在于填充率)CPU瓶颈主要受限于渲染的批处理数量(看Profiler的Rendering Batches信息 或者Game视图中的Stats信息)

2017-07-05 11:55:56 2405

原创 CullingGroup API的使用说明

最近一直在学习Unity的官方文档,今天看到CullingGroup API,按官方文档的话,它提供了将自己的处理方式集成到Unity的剔除和LOD管道中去。感觉文档讲得不是很清楚,我看网上的资料也不多,于是翻看了API说明,自己研究了一下用法CullingGroup不是可视化组件,所以在使用时需要自己new 一个:CullingGroup group = new Cu

2017-07-04 21:22:22 3530

原创 关于Unity资源加载的细节

参考文章:http://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/03/15/2961663.htmlUnity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle

2017-06-30 14:24:57 4058

原创 测试Unity不同层级下的脚本调用顺序

写一个简单的测试脚本如下:public class testOrder : MonoBehaviour { void Start() { Debug.Log(gameObject.name+" Start!"); } void Awake() { Debug.Log(gameObject.name+" Awake!"); }

2017-06-22 21:53:14 603

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