CullingGroup API的使用说明

本文介绍了Unity的CullingGroup API,用于高效计算包围球是否被摄像机观察到以及与参考点的距离关系。通过设置包围球、摄像机和参考点,CullingGroup可以在状态变化时触发回调,实现可视性和距离范围的检测。应用场景包括角色的可视性检测和性能优化。CullingGroup不是可视化组件,需要手动创建和管理,并注意包围球数组的大小设定。

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最近一直在学习Unity的官方文档,今天看到CullingGroup API,按官方文档的话,它提供了将自己的处理方式集成到Unity的剔除和LOD管道中去。

感觉文档讲得不是很清楚,我看网上的资料也不多,于是翻看了API说明,自己研究了一下用法


CullingGroup不是可视化组件,所以在使用时需要自己new 一个:

CullingGroup group = new CullingGroup();



首先你需要提供给CullingGroup一组BoundingSphere(我叫它包围球 ):

BoundingSphere[] spheres = new BoundingSphere[1000];// 为什么要1000个,后面说

spheres[0] = new BoundingSphere(Vector3.zero, 1f);// 位置和半径,用几个new几个

group.SetBoundingSpheres(spheres);// 将数组的引用提供给CullingGroup

group.SetBoundingSphereCount(1);// 确切的告诉CullingGroup,你到底使用了几个包围盒

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