Unity
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foxyfred
这个作者很懒,什么都没留下…
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关于Unity资源加载的细节
参考文章:http://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/03/15/2961663.htmlUnity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle原创 2017-06-30 14:24:57 · 4092 阅读 · 0 评论 -
测试Unity不同层级下的脚本调用顺序
写一个简单的测试脚本如下:public class testOrder : MonoBehaviour { void Start() { Debug.Log(gameObject.name+" Start!"); } void Awake() { Debug.Log(gameObject.name+" Awake!"); }原创 2017-06-22 21:53:14 · 628 阅读 · 0 评论 -
CullingGroup API的使用说明
最近一直在学习Unity的官方文档,今天看到CullingGroup API,按官方文档的话,它提供了将自己的处理方式集成到Unity的剔除和LOD管道中去。感觉文档讲得不是很清楚,我看网上的资料也不多,于是翻看了API说明,自己研究了一下用法CullingGroup不是可视化组件,所以在使用时需要自己new 一个:CullingGroup group = new Cu原创 2017-07-04 21:22:22 · 3631 阅读 · 0 评论 -
关于Unity图形渲染的性能优化
本文主要参考Unity5.3.7官方文档,如果本人理解的有不正确的地方还请不吝赐教!图形渲染的性能优化,分两大方面,CPU的优化和GPU的优化。GPU瓶颈主要受限于填充率和内存带宽(如果降低分辨率可以加速,说明瓶颈在于填充率)CPU瓶颈主要受限于渲染的批处理数量(看Profiler的Rendering Batches信息 或者Game视图中的Stats信息)原创 2017-07-05 11:55:56 · 2433 阅读 · 0 评论