关于Unity图形渲染的性能优化

本文介绍Unity游戏开发中图形渲染性能优化的方法,包括CPU和GPU优化策略。CPU优化涉及减少DrawCall、控制材质数量及灯光使用等;GPU优化则关注模型简化、纹理压缩及Shader优化等方面。同时提供静态和动态批处理的具体实现细节。
摘要由CSDN通过智能技术生成

本文主要参考Unity5.3.7官方文档,如果本人理解的有不正确的地方还请不吝赐教!


图形渲染的性能优化,分两大方面,CPU的优化和GPU的优化。


GPU瓶颈主要受限于填充率和内存带宽(如果降低分辨率可以加速,说明瓶颈在于填充率)

CPU瓶颈主要受限于渲染的批处理数量(看Profiler的Rendering Batches信息 或者Game视图中的Stats信息)

其次造成瓶颈的原因:

GPU需要处理过多的顶点,多少合适取决于硬件性能和shader复杂度,一般移动设备上不超过10万,PC上不超过3百万

CPU需要处理过多的顶点,一般是因为蒙皮骨骼,布料模拟和粒子系统等


以下说说优化策略具体有哪些,分三个部分: CPU部分,GPU部分,两者皆有

一、CPU部分:

 1)最核心的降低DrawCall,合理运用Unity的Darw Call Batching技术(后面具体展开说明,以下简称 : 合并)

 2)控制Material的数量,尽量使用共享材质

 3)尽量少使用反射,阴影等

 4)减少灯光数量,减少实时光照,使用光照贴图和光照探测

 5)使用LOD技术ÿ

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