【OpenGL】-003 OpenGL中的几个坐标系统

【OpenGL】-003 OpenGL中的几个坐标系统

  

1、简介

  OpenGL中,在一个物体从定义顶点坐标开始,到其被呈现到屏幕上,需要用到多个坐标系统,通常包括Model space, World space, View space, Clip space, Normalized device coordinate space, Window space等。

1.1 Model space

  Model space又被称为物体坐标系,指相对物体本身原点的坐标系统,原点坐标在物体本身上,又称之为局部坐标系。例如,一个球体,它的模型坐标系或物体坐标系的原点可以在它的球心位置。

1.2 World space

  World space又称为世界坐标系,用于表示物体在真实的三维空间中的坐标,世界坐标系的原点位置可以在空间中的任意位置,又称之为全局坐标系原点。通过将模型坐标系的原点经过旋转、平移等操作,可以将物体放到三维空间中的任意位置。

1.3 View space

  View space又称为camera或eye,指相对观察者的位置关系。View space是指不考虑任何变换的时候目标相对观察者的关系,可以认为是一种绝对坐标系,提供了一种相对的参考。

1.4 Clip space

  Clip space是OpenGL执行裁剪的坐标系。传递给Vertex shader的gl_Position坐标被认为是在裁剪坐标系中的坐标。通常是一个四位齐次坐标。

1.5 Normalized Device space

  顶点坐标经过裁剪坐标系表示为一个四维齐次坐标,通过将各个分量分别除以 w w <script type="math/tex" id="MathJax-Element-1">w</script>分量,即可得到顶点的NDC坐标。

1.6 Window space

  顶点的像素坐标,通常是相对窗口的原点。

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