从eye space 到 project and clip space

一旦顶点坐标被转换为eye space 中,就需要判断哪些点是视点可见的。位于viewing frustum梯形体以内的顶点,被认定为可见,而超出这个梯形体之外的场景数据,会被视点去除(Frustum Culling,也称之为视锥裁剪)。这一步通常称之为“Clip(裁剪)”,识别指定区域或区域外的图形部分的过程称之为裁剪算法。


多边形裁剪就是CVV(单位立方体或者规范立方体)中完成的。所以,从视点坐标系到屏幕坐标空间(screen coordinate space )事实上由三步组成:

1.用透视变换矩阵把顶点从视锥体重变换到裁剪空间的CVV中;(投影)

2.在CVV进行图元裁剪;

3.屏幕映射:将经过前述过程得到的坐标映射到屏幕坐标系上。


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