cocos2d_x游戏开发第一天(上)

下载cocos2d_x.zip(自己百度官网下载),解压zip文件,将解压后的文件放到文稿中去。

启动终端,输入: cd Documents/cocos2d-x-3.3 回车

输入: ./setup 回车

检查是否安装成功,终端输入: cocos new


然后开始愉快的学习吧

1.新建一个工程。

在终端输入:

 cocos new hello1 -l cpp -p com.yang.hello1 -d /Users/student/Desktop/class\ learing/cocos2d_x 

成功!

2.激动之余,运行一下吧。

在创建项目路径下找到hello1文件夹,点开proj.ios_mac
点击hello1.xcodeproj运行(有些慢,耐心等一下吧!)


不错蚂蚁般的脚步终于踏入了cocos2d-x游戏开发的大门!小激动有木有?

3.核心类

导演 场景 布景层 人物精灵(之间的关系,自己看看资料弄清楚)

4.通过节点控制屏幕中的全体渲染对象

HelloWorldScene.cpp中

#include "HelloWorldScene.h"


USING_NS_CC;


Scene* HelloWorld::createScene()

{

    //1.创建场景

    auto scene = Scene::create();

    //2.创建当前布景层

    auto layer = HelloWorld::create();

    //3.将布景层添加到场景当中

    scene->addChild(layer);

    //4.返回场景

    return scene;

}

bool HelloWorld::init()

{

    if ( !Layer::init() )

    {

        return false;

    }

    log("要开始写游戏了");

    //1.创建一个节点儿

    auto anode=Node::create();//auto会自动检测变量的实际类型

    //将节点添加懂啊布景层中,因此当前布景充当anode的父节点,anode是其子节点

    this->addChild(anode);//this指当前布景层

    //创建在屏幕上药显示的文字

    auto pLabel=Label::createWithSystemFont("Hello World", "", 40);

    //将文字添加到节点上

    anode->addChild(pLabel);

    pLabel->setPosition(400,500);

    //2.创建精灵

    auto pSprite=Sprite::create("HelloWorld.png");

    //将精灵添加到节点当中去

    anode->addChild(pSprite);

    //导演获取屏幕的宽和高

    Size winSize=Director::getInstance()->getWinSize();

    //setPosition设置位置函数

    pSprite->setPosition(winSize.width/2,winSize.height/2);

    //设置缩放

    pSprite->setScale(1.5);

    //设置旋转

    pSprite->setRotation(90);

    return true;

}

运行结果:



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