20191111-游戏建模-3Dmax、bodypaint3D、Unity调整的流程初探(下步持续完善)-01

摸索了几天,终于算是吧整个建模、绘制贴图、蒙皮、动画、导入Unity整个流程算是初步走通了。

只是初步的实现,模型也很简单,下步会逐步添加使用中出现的各类问题的解决方法。

 

一、日常问题集锦

1、3Dmax镜像建模中间有缝隙和重叠

可以取消链接后用目标焊接进行边界点焊接,注意要删掉“内部面”,才能焊接;无法焊接主要原因存在内部面和焊接阈值过低

2、人型模型的UV到底怎么分

2-1 划分好UV接缝后,再改动多边形会导致UV接缝消失

2-2 对过短的边使用“插入顶点”会使插入点与顶点重合,导致难以精确操作线面

2-3 警惕建模中的多余顶点和内部隐藏面,会导致UV接缝失败

2-4 不闭合的UV接缝会导致UV展开剧烈错误形变

3 制作了半个人物的脸,用【镜像】命令克隆了半个,用什么办法可以将它们两个合并成一个?

答:执行镜像——断开链接——转化为可编辑多边形——附加——框选边界点(记得先去掉内部面)

——焊接(无法焊接可能使焊接阈值设置太小,点焊接旁窗口键设置)

二、经常使用的快捷键集锦

F3 线框模式

F 前视图

P 透视图

三、3Dmax2020和bodypaint3D互导流程

1、3Dmax中建立模型

2、3Dmax中-修改器——UVW展开——分UV、展UV——UV编辑器-工具-渲染UVW-输出UV贴图(PNG)

PS:对称的模型画一半,展UV和输出贴图都做一半,然后输出OBJ前对称复制后合并,就可以在BP里进行法线对称模式作图。

3、3Dmax中-导出为OBJ格式,用BD打开

4、BP3D在材质中选择颜色-纹理-载入UV贴图.PNG图片

5、BP3D中绘制贴图

6、BP3D中绘制完毕后保存为C4D文件,自动生成画完的贴图PNG图片

7、BP中导出为OBJ,生成OBJ和MTL文件。

8、3Dmax中打开OBJ文件,导入设置中将材质前缀修改为PNG图片的前缀

9、载入成功

 

四、3Dmax建立骨骼与蒙皮

1、连续的骨骼要有层级关系,这样才能根据层级关系进行骨骼联动

 

2、修改器列表中建立 蒙皮,储存动画状态,将角色骨骼拖至最大变形,再进行蒙皮调整;

主要进行各点权重调整,接缝处的点要混合权重

 

 

 

五、3Dmax输出FBX,导入Unity的流程

1、3Dmax建模、BP贴图和3Dmax中骨骼建立,蒙皮权重调整已完成

2、调整贴图位置,在磁盘根目录下建立项目文件夹(无中文路径),内部建立maps文件夹以储存贴图,贴图名称与材质匹配(一般为材质名加贴图名,无中文)。

3、输出为FBX,记得勾选下图位置。

 

4、若FBX导入Unity仍丢失贴图,则将选项修改如下,会自动导入材质文件夹和贴图文件夹

 

导入后如下图,maps为原项目目录文件夹,Materials为含贴图的材质球文件夹,第三个则为贴图文件夹

 

5、解决贴图颜色不正确的问题。打开含贴图的材质球,如下图

 

将albedo(反射率修改为白色即可),需

 

 

 

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