摸索了几天,终于算是吧整个建模、绘制贴图、蒙皮、动画、导入Unity整个流程算是初步走通了。
只是初步的实现,模型也很简单,下步会逐步添加使用中出现的各类问题的解决方法。
一、日常问题集锦
1、3Dmax镜像建模中间有缝隙和重叠
可以取消链接后用目标焊接进行边界点焊接,注意要删掉“内部面”,才能焊接;无法焊接主要原因存在内部面和焊接阈值过低
2、人型模型的UV到底怎么分
2-1 划分好UV接缝后,再改动多边形会导致UV接缝消失
2-2 对过短的边使用“插入顶点”会使插入点与顶点重合,导致难以精确操作线面
2-3 警惕建模中的多余顶点和内部隐藏面,会导致UV接缝失败
2-4 不闭合的UV接缝会导致UV展开剧烈错误形变
3 制作了半个人物的脸,用【镜像】命令克隆了半个,用什么办法可以将它们两个合并成一个?
答:执行镜像——断开链接——转化为可编辑多边形——附加——框选边界点(记得先去掉内部面)
——焊接(无法焊接可能使焊接阈值设置太小,点焊接旁窗口键设置)
二、经常使用的快捷键集锦
F3 线框模式
F 前视图
P 透视图
三、3Dmax2020和bodypaint3D互导流程
1、3Dmax中建立模型
2、3Dmax中-修改器——UVW展开——分UV、展UV——UV编辑器-工具-渲染UVW-输出UV贴图(PNG)
PS:对称的模型画一半,展UV和输出贴图都做一半,然后输出OBJ前对称复制后合并,就可以在BP里进行法线对称模式作图。
3、3Dmax中-导出为OBJ格式,用BD打开
4、BP3D在材质中选择颜色-纹理-载入UV贴图.PNG图片
5、BP3D中绘制贴图
6、BP3D中绘制完毕后保存为C4D文件,自动生成画完的贴图PNG图片
7、BP中导出为OBJ,生成OBJ和MTL文件。
8、3Dmax中打开OBJ文件,导入设置中将材质前缀修改为PNG图片的前缀
9、载入成功
四、3Dmax建立骨骼与蒙皮
1、连续的骨骼要有层级关系,这样才能根据层级关系进行骨骼联动
2、修改器列表中建立 蒙皮,储存动画状态,将角色骨骼拖至最大变形,再进行蒙皮调整;
主要进行各点权重调整,接缝处的点要混合权重
五、3Dmax输出FBX,导入Unity的流程
1、3Dmax建模、BP贴图和3Dmax中骨骼建立,蒙皮权重调整已完成
2、调整贴图位置,在磁盘根目录下建立项目文件夹(无中文路径),内部建立maps文件夹以储存贴图,贴图名称与材质匹配(一般为材质名加贴图名,无中文)。
3、输出为FBX,记得勾选下图位置。
4、若FBX导入Unity仍丢失贴图,则将选项修改如下,会自动导入材质文件夹和贴图文件夹
导入后如下图,maps为原项目目录文件夹,Materials为含贴图的材质球文件夹,第三个则为贴图文件夹
5、解决贴图颜色不正确的问题。打开含贴图的材质球,如下图
将albedo(反射率修改为白色即可),需