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Unity3d
Spades_J
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity 创建fnt字体
已有 .fnt 和 .png 文件,通过 .fnt文件中的配置信息,读取到 .png文件中的每一个字符的大小位置,将读取到的信息填入自定义字体。链接UGUI 如何使用CustomFont(自定义字体) Unity的UGUI中使用CustomFont(BMFont) 代码读取 .fnt文件信息,并将信息填入自定义字体的Character Rects属性中:using UnityEngine;原创 2017-06-26 11:50:53 · 3831 阅读 · 0 评论 -
Unity中Awake和Start的区别
一.官方解释先来看看Unity官方对于这两个函数的解释:Awake is called when the script instance is being loaded. Awake is used to initialize any variables or game state before the game starts. Awake is called only once during t转载 2017-09-14 11:33:26 · 1291 阅读 · 0 评论 -
C# 中的 delegate, Lambda 表达式 和 event
C# 中的 delegate, Lambda 表达式 和 event在开始之前,先说一下文章的表达习惯。Object a = new Object();在上面的例子里,Object 是一种类型,a 是一个引用类型的变量,new Object() 构造了一个对象,构造对象也被称为创建实例。有的文章习惯把 a 也称作实例,请根据上下文理解不要混淆。接下来你会经常看到类型, 引用, 对象这些词汇。另外,我转载 2017-09-22 16:44:28 · 1464 阅读 · 0 评论 -
Unity将来时:IL2CPP是什么?
Unity3D 想必大家都不陌生,独立游戏制作者们很多人都在用它,甚至一些大公司也用在很商业的游戏制作上。Unity3D最大的一个特点是一次制作,多平台部署,而 这一核心功能是靠Mono实现的。可以说Mono是Unity3D核心的核心,是Unity3D跨平台的根本。但是在2014年年中的时 候,Unity3D官方博客上却发了一篇“The future of scripting in unity”的文转载 2017-09-25 17:28:57 · 1008 阅读 · 1 评论 -
Code : delegate,event,lambda
Code : delegate,event,lambdaClickerusing System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Clicker : MonoBehaviour { public static Clicker instance; public dele原创 2017-09-26 10:37:59 · 278 阅读 · 0 评论 -
Unity3d中的Awake()、OnEnable()、Start()等默认函数的执行顺序和生命周期
Awake()在MonoBehavior创建后就立刻调用,在脚本实例的整个生命周期中,Awake函数仅执行一次;如果游戏对象(即gameObject)的初始状态为关闭状态,那么运行程序,Awake函数不会执行;如果游戏对象的初始状态为开启状态,那么Awake函数会执行;值得注意的一点是,Awake函数的执行与否与脚本实例的状态(启用或禁用)并没有关系,而是与脚本实例所绑定的游戏对象的开关状态有关。如转载 2017-09-19 15:37:26 · 2193 阅读 · 0 评论 -
Unity不同脚本之间的执行顺序
我们都知道,Unity中某个脚本的执行顺序是Awake、Start、Update、LateUpdate等,但是不同的脚本之间的执行顺序是怎样的呢?例如我有两个脚本Script1和Script2,那么这两个脚本的Awake执行顺序是怎样的呢?要知道真相我们就必须了解Unity后台的运行原理,其实Unity后台是单线程执行的,所谓的协程都是伪多线程。不同脚本的Awake在后台的执行真相是这样的:后台Aw转载 2017-09-19 16:16:19 · 1648 阅读 · 0 评论 -
Unity3D协程介绍 以及 使用
转自:http://blog.csdn.net/huang9012/article/details/38492937作者ChevyRay ,2013年9月28日,snaker7译 原文地址:http://unitypatterns.com/introduction-to-coroutines/ 在Unity中,协程(Coroutines)的形式是我最喜欢的功能之一,几乎在所有的项目中,我都会使用转载 2017-09-21 14:43:12 · 388 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 各平台路径
一、各平台路径Platform: UNITY_EDITOR_WINApplication.dataPath: F:/ProjectName/AssetsApplication.streamingAssetsPath: F:/ProjectName/Assets/StreamingAssetsApplication.persistentDataPa...原创 2018-05-03 09:44:07 · 1778 阅读 · 0 评论 -
Unity 转盘的实现
参考:https://www.youtube.com/watch?v=5k4KdhgnvGIUnity 2D转盘的实现关键点FixIconRotation() 每帧进行子图标修正,保持竖直;停止拖拽将会旋转到某个固定角度,这个角度由最后的释放鼠标时的角度决定;m_nIndex = (int)(Mathf.Round(transform.rotation.eulerAngles.z / m_fA原创 2017-07-06 15:59:18 · 2753 阅读 · 0 评论 -
C#利用反射调用基类私有方法 及 Unity实现自定义InputField
转载请注明出处:http://blog.csdn.net/fuemochengUnity官方源码:https://bitbucket.org/Unity-Technologies/需求:新建一个类 MyInputField 继承自 UnityEngine.UI 的 InputField ,即输入框,要求新类中实现整块字符的删除。比如输入一个表情(字符串代码是 #F20),要求删除时能整块删除。首先找原创 2017-08-02 19:57:42 · 3144 阅读 · 0 评论 -
Unity优化之GC——合理优化Unity的GC
转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 本文续接前面的unity的渲染优化,进一步翻译Unity中的GC优化,英文地址介绍: 在游戏运行的时候,数据主要存储在内存中,当游戏的数据在不需要的时候,存储当前数据的内存就可以被回收以再次使用。内存垃圾是指当前废弃数据所占用的内存,垃圾回收(GC)是指将废弃的内存重新回收再次使用的过程。 Unity中将垃圾回收当作转载 2017-07-28 13:53:24 · 1304 阅读 · 0 评论 -
Unity可扩展编辑器
UnityEditor 之 自定义EditorMenu原创 2017-06-26 15:40:34 · 348 阅读 · 0 评论 -
Unity 判断某个 路径 或 文件 是否存在
判断文件或文件夹的存在与否引用 System.IO 命名空间string dirPath = "...";DirectoryInfo mydir = new DirectoryInfo(dirPath);if(mydir.Exists){} string path = "...";if(!System.IO.Exists(path)){ System.IO.CreateDirect原创 2017-06-27 09:59:10 · 22489 阅读 · 2 评论 -
Unity中触摸和鼠标操作的几个问题(转)
转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4148e8630101velz.html关键点1:在unity中touch事件同时也会触发GetMouseButton事件,有时候可能会给你带来方便,但是如果没有意识到这个问题的话,也很可能给你带来很大的麻烦。 关键点2:触摸操作也可以使用Input.GetAxis(“Mouse X”)(或”Mouse Y”,下同,略去不写)来转载 2017-07-06 10:29:04 · 1524 阅读 · 0 评论 -
Unity3D手游开发中所有特殊的文件夹
这里列举出手游开发中用到了所有特殊文件夹。Unity3D研究院之手游开发中所有特殊的文件夹 1.EditorEditor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的所有资源文件或者脚本文转载 2017-06-26 16:29:46 · 357 阅读 · 0 评论 -
Unity 键盘,鼠标,触摸输入
Input.GetAxis 用法:GetAxis 是个方法,需要传参数,参数为string类型,参数如下:一:触屏类1.Mouse X 鼠标沿着屏幕X移动时触发2.Mouse Y 鼠标沿着屏幕Y移动时触发3.Mouse ScrollWheel 当鼠标滚动轮滚动时触发二:键盘操作类1.Vertical转载 2017-07-06 15:32:43 · 1748 阅读 · 0 评论 -
unity3d中Debug.Log函数浮点精度问题
原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_5d76edd80101iwib.html经常用Debug.Log函数来打印程序中的变量值,发现它显示的小数位数只有一位。 这个实在太低了,像0.0xxxxx这种小数就成了0.0!!!!!! 这误差太大了也! google了一下,确认是Debug.Log函数的问题,它在把Vector转成字符串的时候截断了。 用下面的方法转载 2017-07-06 15:39:55 · 4002 阅读 · 0 评论 -
Unity3D判断当前所在平台
Unity3D判断当前所在平台主要的几个平台: #if UNITY_ANDROID #if UNITY_IOS原创 2017-07-06 09:49:27 · 5416 阅读 · 0 评论 -
深入浅出聊优化:从Draw Calls到GC
前言:刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目。。。《Unity3D优化全解析》。因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多。但又觉得这块是不得不提的一个地方,平时见到很多人对此处也给予了忽略了事,需要时才去网上扒一些只言片语的资料。也恰逢年前,寻思着周末认真写点东西遇到节假日没准也没什么人读,所以索性就写了这篇临时的文章。转载 2017-07-28 10:40:36 · 321 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader 内置函数
编写Unity Shader时有很多内置函数,在网上查找了一些,把他们记录了下来,以供大家参考使用参考网址:http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2008/10/23/64889.html这个是MSDN上的,DirectX Documentation里也有,其实也就是HLSL的内置函数Intrinsic Functions (DirectX HLSL)Th转载 2017-07-18 12:39:47 · 1012 阅读 · 0 评论 -
FairyGUI组件锚点设置的BUG
pivotAsAnchor 设置顺序必须在pivot 之后this.pivot = new Vector2(0.5f, 0.5f);this.pivotAsAnchor = true;原创 2018-10-23 16:44:45 · 1898 阅读 · 0 评论