- 博客(49)
- 资源 (2)
- 收藏
- 关注
原创 按位 与、或 、异或
按位与、或 、异或a &= b -> a = a & b , a 和 b 二者必须都为 1, 那么,a 的最终结果才为 1a != b -> a = a | b , a 或者 b 只要有一个为 1, 那么,a 的最终结果就为 1 a ^= b -> a = a ^ b , 当且仅当 a 和 b 的值不一致时,a 的最终结果才为1,否则为0...
2019-01-10 13:49:34
590
原创 FairyGUI组件锚点设置的BUG
pivotAsAnchor 设置顺序必须在pivot 之后this.pivot = new Vector2(0.5f, 0.5f);this.pivotAsAnchor = true;
2018-10-23 16:44:45
1914
原创 C 实现二叉查找树
BSTree.h/** * 二叉查找树(英语:Binary Search Tree),也称为二叉搜索树、有序二叉树(ordered binary tree)或排序二叉树(sorted binary tree) * 在二叉查找树中: * (01) 任意节点的左子树不空,则左子树上所有结点的值均小于它的根结点的值; * (02) 任意节点的右子树不空,则右子树上所有结点的值均大于它的根结点...
2018-09-13 20:59:07
337
原创 C 实现双链表
DoublyLinkedList.h#pragma once// 新建双向链表。成功,返回0;否则,返回-1。extern int DLink_Create();// 链表大小extern int DLink_Size();// 获取第index位置的节点的值。extern void* DLink_GetValue(int index);// 表头插入数据extern ...
2018-09-13 20:10:51
255
原创 C++ 实现双链表
DoublyLinkedList.h#pragma once#include <iostream>using namespace std;/*** 在C++实现的双链表中,双向链表的声明和实现都在头文件中。* 这与"将声明和实现分离,头文件中尽量只包含声明"是相矛盾的! 那么为什么要这么做呢?* 这是因为,在实现双向链表的实现,采用了模板;而C++编译器不能支持对模...
2018-09-13 20:10:34
326
原创 Unity3D 各平台路径
一、各平台路径Platform: UNITY_EDITOR_WINApplication.dataPath: F:/ProjectName/AssetsApplication.streamingAssetsPath: F:/ProjectName/Assets/StreamingAssetsApplication.persistentDataPa...
2018-05-03 09:44:07
1791
原创 Git 版本控制入门
Git 版本控制入门不了解Git请查看权威Git书籍 ProGit(中文版)。一份很好的 Git 入门教程,点击这里查看。Git客户端下载地址: 官方Git - TortoiseGit - SourceTree 1、在Windows上安装Git官网:https://git-scm.com/downloads 下载完成后按照默认选项安装:安装教程2、配置 git...
2018-04-09 16:30:55
257
原创 Eclipse IDE for Java EE Developers 配置
1、下载 eclipse-packages下载地址:https://www.eclipse.org/downloads/eclipse-packages/ 下载 Eclipse IDE for Java EE Developers; 2、eclipse环境下如何配置tomcat打开Eclipse,选择”Window->Preferences”; 选择“Server-...
2018-02-15 21:20:09
4807
原创 TOMCAT环境变量配置
1、下载TOMCAT下载地址:http://tomcat.apache.org/ 2、配置环境变量1、 解压目录:C:\Program Files (x86)\ApacheTomcat\apache-tomcat-9.0.52、 新建环境变量:变量名:CATALINA_HOME变量值:C:\Program Files (x86)\ApacheTomcat\apache-to...
2018-02-14 21:14:54
226
原创 JDK 安装和环境变量配置
1、JDK介绍JDK : Java Development ToolKit(Java开发工具包)。JDK是整个JAVA的核心,包括了Java运行环境(Java Runtime Envirnment),一堆Java工具(javac/java/jdb等)和Java基础的类库(即Java API 包括rt.jar)。最主流的JDK是Sun公司发布的JDK,除了Sun之外,还有很多公司和组织都...
2018-02-11 17:57:55
968
原创 mysql-5.7.21-winx64.zip 下载安装(Win10)
1、官方最新下载地址https://dev.mysql.com/downloads/mysql/2、解压压缩包自5.7.16版本以后,解压后,根目录就不带 my-default.ini 或 my.ini 配置文件和data文件夹。 首先在根目录创建一个 my.ini 配置文件,my.ini 配置内容如下,注意安装目录和数据库存放目录为实际安装的目录。[mysql]# 设置mys
2018-01-28 01:21:26
14978
转载 .NET简谈组件程序设计之(异步委托)
说到委托我想大家基本上都用过的,今天这篇文章就来讲解关于委托的异步奥秘。在我们正常使用的时候很少会去用异步委托技术来提高代码效率。委托的好处就是能对方法进行面向对象的封装,随意传递。在任何组件客户代码中都能对其进行调用,而不是传递方法对象的引用,这样能大大的降低代码的耦合。事件就是运用委托的优势进行对象的消息传递。。[王清培版权所有,转载请给出署名]那么什么是异步委托呢?简单点讲就是异步的...
2017-10-23 20:42:10
307
原创 C# SocketAsyncEventArgs 实现异步通信
ServerProgramusing System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;using System.Net;namespace XGCServerSocketAsyncEventArgs{ class Pro
2017-10-15 16:03:53
8502
1
原创 c# Semaphore(信号量)
参考: http://blog.csdn.net/feilongzaitianhehe/article/details/51460529 http://www.cnblogs.com/tianzhiliang/archive/2010/08/31/1813635.html信号量说简单点就是为了线程同步,或者说是为了限制线程能运行的数量。那它又是怎么限制线程的数量的哩?是因为它内部有个计数器,比如
2017-10-12 15:47:54
1873
原创 Code : delegate,event,lambda
Code : delegate,event,lambdaClickerusing System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Clicker : MonoBehaviour { public static Clicker instance; public dele
2017-09-26 10:37:59
286
转载 Unity将来时:IL2CPP是什么?
Unity3D 想必大家都不陌生,独立游戏制作者们很多人都在用它,甚至一些大公司也用在很商业的游戏制作上。Unity3D最大的一个特点是一次制作,多平台部署,而 这一核心功能是靠Mono实现的。可以说Mono是Unity3D核心的核心,是Unity3D跨平台的根本。但是在2014年年中的时 候,Unity3D官方博客上却发了一篇“The future of scripting in unity”的文
2017-09-25 17:28:57
1015
1
转载 C# 中的 delegate, Lambda 表达式 和 event
C# 中的 delegate, Lambda 表达式 和 event在开始之前,先说一下文章的表达习惯。Object a = new Object();在上面的例子里,Object 是一种类型,a 是一个引用类型的变量,new Object() 构造了一个对象,构造对象也被称为创建实例。有的文章习惯把 a 也称作实例,请根据上下文理解不要混淆。接下来你会经常看到类型, 引用, 对象这些词汇。另外,我
2017-09-22 16:44:28
1471
转载 详解Unity中的委托与事件
0x00 前言由于工作繁忙所以距离上一篇博客已经过去一个多月的时间了,因此决心这个周末无论如何也得写点东西出来,既是总结也是分享。那么本文主要的内容集中在了委托的使用以及内部结构(当然还有事件了,但是受制于篇幅故分为两篇文章)以及结合一部分Unity3D的设计思考。当然由于时间仓促,文中难免有一些疏漏和不准确,也欢迎各位指出,共同进步。0x01 从观察者模式说起在设计模式中,有一种我们常常会用到的设
2017-09-22 13:52:21
17819
5
转载 Unity3D协程介绍 以及 使用
转自:http://blog.csdn.net/huang9012/article/details/38492937作者ChevyRay ,2013年9月28日,snaker7译 原文地址:http://unitypatterns.com/introduction-to-coroutines/ 在Unity中,协程(Coroutines)的形式是我最喜欢的功能之一,几乎在所有的项目中,我都会使用
2017-09-21 14:43:12
395
转载 Unity不同脚本之间的执行顺序
我们都知道,Unity中某个脚本的执行顺序是Awake、Start、Update、LateUpdate等,但是不同的脚本之间的执行顺序是怎样的呢?例如我有两个脚本Script1和Script2,那么这两个脚本的Awake执行顺序是怎样的呢?要知道真相我们就必须了解Unity后台的运行原理,其实Unity后台是单线程执行的,所谓的协程都是伪多线程。不同脚本的Awake在后台的执行真相是这样的:后台Aw
2017-09-19 16:16:19
1662
转载 Unity3d中的Awake()、OnEnable()、Start()等默认函数的执行顺序和生命周期
Awake()在MonoBehavior创建后就立刻调用,在脚本实例的整个生命周期中,Awake函数仅执行一次;如果游戏对象(即gameObject)的初始状态为关闭状态,那么运行程序,Awake函数不会执行;如果游戏对象的初始状态为开启状态,那么Awake函数会执行;值得注意的一点是,Awake函数的执行与否与脚本实例的状态(启用或禁用)并没有关系,而是与脚本实例所绑定的游戏对象的开关状态有关。如
2017-09-19 15:37:26
2227
转载 Unity中Awake和Start的区别
一.官方解释先来看看Unity官方对于这两个函数的解释:Awake is called when the script instance is being loaded. Awake is used to initialize any variables or game state before the game starts. Awake is called only once during t
2017-09-14 11:33:26
1312
转载 字体编辑器BMFont
转自:http://blog.csdn.net/wxy15979115440/article/details/51182017BMFont 下载地址:http://www.angelcode.com/products/bmfont/字体编辑器BMFont在使用自定义的字体时候,可以使用BMFont来达到目的。将自定义的字,放到图片上,使用BMFont来生成一个png文件和一个fnt文件。1. 使用B
2017-08-10 16:46:26
822
原创 Unity 打包IOS平台错误
1、Unity 下打包Bulid FailedAssets/Plugins/uLua/x86_64/ulua.dll would be copied to /ulua.dllPlugin ‘ulua.dll’ is used from several locations: Assets/Plugins/uLua/x86_64/ulua.dll would be copied to /ulua.d
2017-08-09 09:37:21
14016
原创 C#利用反射调用基类私有方法 及 Unity实现自定义InputField
转载请注明出处:http://blog.csdn.net/fuemochengUnity官方源码:https://bitbucket.org/Unity-Technologies/需求:新建一个类 MyInputField 继承自 UnityEngine.UI 的 InputField ,即输入框,要求新类中实现整块字符的删除。比如输入一个表情(字符串代码是 #F20),要求删除时能整块删除。首先找
2017-08-02 19:57:42
3178
原创 C# 返回结构体为空的解决办法
1、可空类型修饰符(?)引用类型可以使用空引用表示一个不存在的值,而值类型通常不能表示为空。 例如:string str=null; 是正确的,int i=null; 编译器就会报错。为了使值类型也可为空,就可以使用可空类型,即用可空类型修饰符“?”来表示,表现形式为“T?” 例如:int? 表示可空的整形,DateTime? 表示可为空的时间。T? 其实是System.Nulla...
2017-08-02 15:42:51
17651
转载 C#详解值类型和引用类型区别
转自:http://blog.csdn.net/qiaoquan3/article/details/51202926首先,什么是值类型,什么是引用类型?在C#中值类型的变量直接存储数据,而引用类型的变量持有的是数据的引用,数据存储在数据堆中。值类型(value type):byte,short,int,long,float,double,decimal,char,bool 和 struct 统称为值
2017-07-28 14:16:44
266
转载 Unity优化之GC——合理优化Unity的GC
转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 本文续接前面的unity的渲染优化,进一步翻译Unity中的GC优化,英文地址介绍: 在游戏运行的时候,数据主要存储在内存中,当游戏的数据在不需要的时候,存储当前数据的内存就可以被回收以再次使用。内存垃圾是指当前废弃数据所占用的内存,垃圾回收(GC)是指将废弃的内存重新回收再次使用的过程。 Unity中将垃圾回收当作
2017-07-28 13:53:24
1309
转载 深入浅出聊优化:从Draw Calls到GC
前言:刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目。。。《Unity3D优化全解析》。因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多。但又觉得这块是不得不提的一个地方,平时见到很多人对此处也给予了忽略了事,需要时才去网上扒一些只言片语的资料。也恰逢年前,寻思着周末认真写点东西遇到节假日没准也没什么人读,所以索性就写了这篇临时的文章。
2017-07-28 10:40:36
324
转载 Unity中的结构体(C#)
结构体和类很像,但完全不同。抱歉:) 如果你不知道结构体,或者你想用结构体,或者你不知道传引用和传值的差别,那么这一课就是为你量身定做。Unity中的结构体既然这个系列是为了Unity而学习C#的,那先来了解一下,那些已经使用了结构体的地方吧。Vector2, Vector3 和 Vector4RectColor和Color32BoundsTouch尤其,各种形式的Vector(2-4
2017-07-24 15:52:00
2003
转载 Unity Shader 内置函数
编写Unity Shader时有很多内置函数,在网上查找了一些,把他们记录了下来,以供大家参考使用参考网址:http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2008/10/23/64889.html这个是MSDN上的,DirectX Documentation里也有,其实也就是HLSL的内置函数Intrinsic Functions (DirectX HLSL)Th
2017-07-18 12:39:47
1021
原创 蒙特卡洛方法
蒙特卡洛方法-维基百科,自由的百科全书蒙特卡洛方法蒙特卡洛方法(英语:Monte Carlo method),也称统计模拟方法,是1940年代中期由于科学技术的发展和电子计算机的发明,而提出的一种以概率统计理论为指导的数值计算方法。是指使用随机数(或更常见的伪随机数)来解决很多计算问题的方法。20世纪40年代,在冯·诺伊曼,斯塔尼斯拉夫·乌拉姆和尼古拉斯·梅特罗波利斯在洛斯阿拉莫斯国家实验室为核武器
2017-07-15 13:47:33
799
原创 Unity 转盘的实现
参考:https://www.youtube.com/watch?v=5k4KdhgnvGIUnity 2D转盘的实现关键点FixIconRotation() 每帧进行子图标修正,保持竖直;停止拖拽将会旋转到某个固定角度,这个角度由最后的释放鼠标时的角度决定;m_nIndex = (int)(Mathf.Round(transform.rotation.eulerAngles.z / m_fA
2017-07-06 15:59:18
2765
转载 unity3d中Debug.Log函数浮点精度问题
原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_5d76edd80101iwib.html经常用Debug.Log函数来打印程序中的变量值,发现它显示的小数位数只有一位。 这个实在太低了,像0.0xxxxx这种小数就成了0.0!!!!!! 这误差太大了也! google了一下,确认是Debug.Log函数的问题,它在把Vector转成字符串的时候截断了。 用下面的方法
2017-07-06 15:39:55
4032
转载 Unity 键盘,鼠标,触摸输入
Input.GetAxis 用法:GetAxis 是个方法,需要传参数,参数为string类型,参数如下:一:触屏类1.Mouse X 鼠标沿着屏幕X移动时触发2.Mouse Y 鼠标沿着屏幕Y移动时触发3.Mouse ScrollWheel 当鼠标滚动轮滚动时触发二:键盘操作类1.Vertical
2017-07-06 15:32:43
1768
转载 Unity中触摸和鼠标操作的几个问题(转)
转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4148e8630101velz.html关键点1:在unity中touch事件同时也会触发GetMouseButton事件,有时候可能会给你带来方便,但是如果没有意识到这个问题的话,也很可能给你带来很大的麻烦。 关键点2:触摸操作也可以使用Input.GetAxis(“Mouse X”)(或”Mouse Y”,下同,略去不写)来
2017-07-06 10:29:04
1537
原创 Unity 判断某个 路径 或 文件 是否存在
判断文件或文件夹的存在与否引用 System.IO 命名空间string dirPath = "...";DirectoryInfo mydir = new DirectoryInfo(dirPath);if(mydir.Exists){} string path = "...";if(!System.IO.Exists(path)){ System.IO.CreateDirect
2017-06-27 09:59:10
22607
2
转载 Unity3D手游开发中所有特殊的文件夹
这里列举出手游开发中用到了所有特殊文件夹。Unity3D研究院之手游开发中所有特殊的文件夹 1.EditorEditor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的所有资源文件或者脚本文
2017-06-26 16:29:46
361
NavicatforMySQL
2018-02-14
XGCServerSocketAsyncEventArgs
2017-10-15
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人