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C# / .net
Spades_J
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity中的结构体(C#)
结构体和类很像,但完全不同。抱歉:) 如果你不知道结构体,或者你想用结构体,或者你不知道传引用和传值的差别,那么这一课就是为你量身定做。Unity中的结构体既然这个系列是为了Unity而学习C#的,那先来了解一下,那些已经使用了结构体的地方吧。Vector2, Vector3 和 Vector4RectColor和Color32BoundsTouch尤其,各种形式的Vector(2-4转载 2017-07-24 15:52:00 · 1991 阅读 · 0 评论 -
C# 返回结构体为空的解决办法
1、可空类型修饰符(?)引用类型可以使用空引用表示一个不存在的值,而值类型通常不能表示为空。 例如:string str=null; 是正确的,int i=null; 编译器就会报错。为了使值类型也可为空,就可以使用可空类型,即用可空类型修饰符“?”来表示,表现形式为“T?” 例如:int? 表示可空的整形,DateTime? 表示可为空的时间。T? 其实是System.Nulla...原创 2017-08-02 15:42:51 · 17471 阅读 · 0 评论 -
.NET简谈组件程序设计之(异步委托)
说到委托我想大家基本上都用过的,今天这篇文章就来讲解关于委托的异步奥秘。在我们正常使用的时候很少会去用异步委托技术来提高代码效率。委托的好处就是能对方法进行面向对象的封装,随意传递。在任何组件客户代码中都能对其进行调用,而不是传递方法对象的引用,这样能大大的降低代码的耦合。事件就是运用委托的优势进行对象的消息传递。。[王清培版权所有,转载请给出署名]那么什么是异步委托呢?简单点讲就是异步的...转载 2017-10-23 20:42:10 · 303 阅读 · 0 评论 -
C# SocketAsyncEventArgs 实现异步通信
ServerProgramusing System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;using System.Net;namespace XGCServerSocketAsyncEventArgs{ class Pro原创 2017-10-15 16:03:53 · 8469 阅读 · 1 评论 -
c# Semaphore(信号量)
参考: http://blog.csdn.net/feilongzaitianhehe/article/details/51460529 http://www.cnblogs.com/tianzhiliang/archive/2010/08/31/1813635.html信号量说简单点就是为了线程同步,或者说是为了限制线程能运行的数量。那它又是怎么限制线程的数量的哩?是因为它内部有个计数器,比如原创 2017-10-12 15:47:54 · 1858 阅读 · 0 评论 -
Code : delegate,event,lambda
Code : delegate,event,lambdaClickerusing System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Clicker : MonoBehaviour { public static Clicker instance; public dele原创 2017-09-26 10:37:59 · 278 阅读 · 0 评论 -
Unity将来时:IL2CPP是什么?
Unity3D 想必大家都不陌生,独立游戏制作者们很多人都在用它,甚至一些大公司也用在很商业的游戏制作上。Unity3D最大的一个特点是一次制作,多平台部署,而 这一核心功能是靠Mono实现的。可以说Mono是Unity3D核心的核心,是Unity3D跨平台的根本。但是在2014年年中的时 候,Unity3D官方博客上却发了一篇“The future of scripting in unity”的文转载 2017-09-25 17:28:57 · 1008 阅读 · 1 评论 -
详解Unity中的委托与事件
0x00 前言由于工作繁忙所以距离上一篇博客已经过去一个多月的时间了,因此决心这个周末无论如何也得写点东西出来,既是总结也是分享。那么本文主要的内容集中在了委托的使用以及内部结构(当然还有事件了,但是受制于篇幅故分为两篇文章)以及结合一部分Unity3D的设计思考。当然由于时间仓促,文中难免有一些疏漏和不准确,也欢迎各位指出,共同进步。0x01 从观察者模式说起在设计模式中,有一种我们常常会用到的设转载 2017-09-22 13:52:21 · 17801 阅读 · 5 评论 -
C# 中的 delegate, Lambda 表达式 和 event
C# 中的 delegate, Lambda 表达式 和 event在开始之前,先说一下文章的表达习惯。Object a = new Object();在上面的例子里,Object 是一种类型,a 是一个引用类型的变量,new Object() 构造了一个对象,构造对象也被称为创建实例。有的文章习惯把 a 也称作实例,请根据上下文理解不要混淆。接下来你会经常看到类型, 引用, 对象这些词汇。另外,我转载 2017-09-22 16:44:28 · 1464 阅读 · 0 评论 -
C#利用反射调用基类私有方法 及 Unity实现自定义InputField
转载请注明出处:http://blog.csdn.net/fuemochengUnity官方源码:https://bitbucket.org/Unity-Technologies/需求:新建一个类 MyInputField 继承自 UnityEngine.UI 的 InputField ,即输入框,要求新类中实现整块字符的删除。比如输入一个表情(字符串代码是 #F20),要求删除时能整块删除。首先找原创 2017-08-02 19:57:42 · 3144 阅读 · 0 评论 -
C#详解值类型和引用类型区别
转自:http://blog.csdn.net/qiaoquan3/article/details/51202926首先,什么是值类型,什么是引用类型?在C#中值类型的变量直接存储数据,而引用类型的变量持有的是数据的引用,数据存储在数据堆中。值类型(value type):byte,short,int,long,float,double,decimal,char,bool 和 struct 统称为值转载 2017-07-28 14:16:44 · 262 阅读 · 0 评论 -
按位 与、或 、异或
按位与、或 、异或a &= b -> a = a & b , a 和 b 二者必须都为 1, 那么,a 的最终结果才为 1a != b -> a = a | b , a 或者 b 只要有一个为 1, 那么,a 的最终结果就为 1 a ^= b -> a = a ^ b , 当且仅当 a 和 b 的值不一致时,a 的最终结果才为1,否则为0...原创 2019-01-10 13:49:34 · 583 阅读 · 0 评论