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现在人物可以跑动,可以跳跃和下蹲。但是他还是一个孤独的runner,在一片漆黑的世界里跑在一条永无止境的线上。现在给他加上背景和地板,让他跑在一个色彩斑斓的世界。
泰然JS版的跑酷,这个地图是一个自定义class。在C++里面尽量不要自定义一个class,不然你new一个对象,再delete它,虽然也是一样能跑,但是跟引擎风格不一致,看起来感觉怪怪的。
我这里创建一个MapManager继承CCNode,同样给它一个create静态函数和一个init函数,跟引擎结构一样:
主要逻辑是这样的:
1.将背景和地板的锚点设置为左下角,两张连接起来摆放
2.摄像机移动,如果第一张超出摄像机范围,则重载指针指向这个精灵
3.通过重载指针重新设置x轴位置
- //
- // Map.h
- // Parkour
- //
- // Created by lerry on 3/25/14.
- //
- //
- #ifndef __Parkour__Map__
- #define __Parkour__Map__
- #include "cocos2d.h"
- #include "resources.h"
- #include "Box2D/Box2d.h"
- USING_NS_CC;
- class MapManager : public CCNode
- {
- CCLayer* mLayer;
- b2World* mWorld;
- float mMapWidth;
- int mMapCount;
- CCSprite* mMap0;
- CCSprite* mMap1;
- CCSprite* mGround0;
- CCSprite* mGround1;
- int mCurMap;
- public:
- MapManager();
- static MapManager* create(CCLayer* layer, b2World* world);
- bool init(CCLayer* layer, b2World* world);
- bool chechReloadMap(float eyeX);
- };
- #endif /* defined(__Parkour__Map__) */
看下实现:
- //
- // Map.cpp
- // Parkour
- //
- // Created by lerry on 3/25/14.
- //
- //
- #include "Map.h"
- MapManager::MapManager():mLayer(NULL),mWorld(NULL),mMapWidth(0),mMapCount(2),mMap0(NULL),mMap1(NULL),mGround0(NULL),mGround1(NULL),mCurMap(0)
- {
- }
- MapManager* MapManager::create(cocos2d::CCLayer *layer, b2World *world)
- {
- MapManager* map = new MapManager();
- if (map && map->init(layer, world)) {
- map->autorelease();
- return map;
- }else
- {
- delete map;
- map = NULL;
- return NULL;
- }
- }
- /**传一个主CCLayer,主Layer里面的物理世界*/
- bool MapManager::init(cocos2d::CCLayer *layer, b2World *world)
- {
- if (!CCNode::init()) {
- return false;
- }
- mLayer = layer;
- mWorld = world;
- // 两张背景,两张地板
- mMap0 = CCSprite::create(map0);
- mMap1 = CCSprite::create(map1);
- mGround0 = CCSprite::create(ground0);
- mGround1 = CCSprite::create(ground1);
- // 背景0,设置锚点左下角
- mMap0->setAnchorPoint(ccp(0, 0));
- mMap0->setPosition(ccp(0, 0));
- mLayer->addChild(mMap0);
- // 地板0,设置锚点左下角
- mGround0->setAnchorPoint(ccp(0, 0));
- CCSize groundSize = mGround0->getContentSize();
- mGround0->setPosition(ccp(0, GROUND_HEIGHT - groundSize.height));
- mLayer->addChild(mGround0);
- // 一张地图宽度
- mMapWidth = mMap0->getContentSize().width;
- // 背景1,设置锚地左下角,位置
- mMap1->setAnchorPoint(ccp(0, 0));
- mMap1->setPosition(ccp(mMapWidth, 0));
- mLayer->addChild(mMap1);
- // 地板1,设置锚点左下角,位置
- mGround1->setAnchorPoint(ccp(0, 0));
- mGround1->setPosition(ccp(mMapWidth, GROUND_HEIGHT - groundSize.height));
- mLayer->addChild(mGround1);
- return true;
- }
- /**地图循环逻辑*/
- bool MapManager::chechReloadMap(float eyeX)
- {
- int newCur = eyeX / mMapWidth;
- if (mCurMap == newCur) {
- return false;
- }
- // 重载的精灵指针
- CCSprite* tempMap;
- CCSprite* tempGround;
- // 重载指针指向滚出的背景和地板精灵
- if (0 == newCur % mMapCount) {
- tempMap = mMap1;
- tempGround = mGround1;
- }else{
- tempMap = mMap0;
- tempGround = mGround0;
- }
- mCurMap = newCur;
- // 重新设置x坐标
- tempMap->setPositionX(mMapWidth * (mCurMap + 1));
- tempGround->setPositionX(mMapWidth * (mCurMap + 1));
- return true;
- }
然后在PlayScene.cpp里面的init函数里面加入这个node,不然会被干掉导致错误
- mMapManager = MapManager::create(this, mWorld);
- this->addChild(mMapManager);
然后在update里面加入地图重载逻辑
- if (mMapManager->chechReloadMap(mLastEyeX)) {
- CCLog("reload map");
- }
好了,这里就完成了,下一篇要完成这个项目了,期待一下哦
![大笑](http://static.blog.csdn.net/xheditor/xheditor_emot/default/laugh.gif)