在GameFramework中,大家可能经常遇到一个错误(比如把我的代码放在Unity5.x里运行时),这个错误和类似protected internal visual void OnInit的函数重写有关。
刚好今天有位朋友问了我一个问题,所以我就专门再仔细看了看。
首先,internal代表只有同一个程序集下的代码可以访问,这个是前提,这个语法大家应该都知道。
问题就在于protected,protected代表子类可以访问。
于是,大家是不是就认为,protected internal只能在同一个程序集的子类里访问呢?
不是的,不是的,并不是的!
它代表的是以下两种情况:
1.在同一个程序集下,可以访问OnInit函数
2.在同一个程序集下,可以重写这个函数,但是必须这样写:protected internal override void OnInit
3.在不同的程序集下,可以重写这个函数,而且可以忽略internal:protected override void OnInit
(旁白:说好的…两种情况…呢?!)
关键是第三种,很奇怪是不是?
这是因为:protected和internal是或的关系,是或的关系!
用韩语来表达就是:they are or 的关系!(旁白:韩语你mei!)
也就是说,要么可以在子类访问,要么只能在同一程序集访问,这很尴尬,很冲突。
所以,为什么解决这种冲突(以下内容是我瞎编的,如果刚好编对了,那就太好了),定了这样的规则:
在同一个程序集下,internal是可以产生作用的,OnInit可以被调用。如果你要重写这个函数,那就把我internal带上,保留只能同一个程序集访问这个规则,同时也让protected生效(子类可以调用),其实这里internal的规则已经覆盖了protected了。
在不同的程序集下,protected代表可以在子类访问,可是internal怎么办呢?没关系,internal仍然规定了OnInit只能在同一个程序集直接访问。但是,如果重写OnInit的话,protected的作用可以生效——在子类中可以调用OnInit。
总结一句话,把冲突的地方抛弃,保留各自的规则。
[GameFramework]杂记001-关于protected internal visual void OnInit()函数
最新推荐文章于 2022-08-23 20:27:03 发布