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看了泰然论坛的跑酷,教程很详细,代码也很清晰,不过是JS版的。
上次我也重写过他们的雷电,不过由于比较忙,当时也没有专职做游戏就没有写详细的教程。这次我想按照他们的思路重写一下,写个详细的系列教程。然后写个Lua版的,希望对还没有入门的开发者有帮助。
泰然的跑酷代码连cocos2d-x2.1.5的引擎代码都一起打包了,这样方便大家直接调试,不需要自己再另建工程,避免引擎版本不一致对新手造成困扰。我重写完之后,也会原地打包,方便大家调试。
原地打开Parkour工程,可以看到工程结构,游戏逻辑全在Resources分组下面,如下:
入口是MainScene.js文件,这个文件做了三件事,构建开始画面,一张背景,一个按钮,预加载音效文件。
好了,我们开始写C++版的MainScene:
//
// MainScene.h
// Parkour
//
// Created by lerry on 14-3-13.
// Copyright (c) 2014年 Goonear Co.,Ltd. All rights reserved.
//
#ifndef __Parkour__MainScene__
#define __Parkour__MainScene__
#include "cocos2d.h"
#include "resources.h"
class MainScene : public cocos2d::CCLayer
{
private:
void onPay();
void preloadMusic();
public:
virtual bool init();
static cocos2d::CCScene* scene();
CREATE_FUNC(MainScene);
};
#endif /* defined(__Parkour__MainScene__) */
实现文件:
//
// MainScene.cpp
// Parkour
//
// Created by lerry on 14-3-13.
// Copyright (c) 2014年 Goonear Co.,Ltd. All rights reserved.
//
#include "MainScene.h"
#include "SimpleAudioEngine.h"
USING_NS_CC;
using namespace CocosDenshion;
CCScene* MainScene::scene()
{
CCScene* scene = CCScene::create();
CCLayer* layer = MainScene::create();
scene->addChild(layer);
return scene;
}
bool MainScene::init()
{
if (!CCLayer::init()) {
return false;
}
// 预加载音乐文件
preloadMusic();
CCSize winsize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
CCPoint center = ccp(winsize.width / 2, winsize.height / 2);
CCSprite* spriteBg = CCSprite::create("MainBG.png");
spriteBg->setPosition(center);
this->addChild(spriteBg);
// 这里的菜单是用图片,setFontSize貌似没用啊
CCMenuItemFont::setFontSize(60);
// 和js版参数顺序不一样
CCMenuItemSprite* menuItem = CCMenuItemSprite::create(CCSprite::create("start_n.png"), CCSprite::create("start_s.png"), this, menu_selector(MainScene::onPay));
// 必须以NULL结尾
CCMenu* menu = CCMenu::create(menuItem, NULL);
menu->setPosition(center);
this->addChild(menu);
return true;
}
void MainScene::preloadMusic()
{
SimpleAudioEngine* audioEngine = SimpleAudioEngine::sharedEngine();
audioEngine->preloadBackgroundMusic(backmusic);
audioEngine->preloadEffect(jummpmusic);
audioEngine->preloadEffect(crouch);
}
// start按钮回调
void MainScene::onPay()
{
CCLog("onPlay click");
}
预加载音效的函数里面的参数我做了处理,我习惯将所有的资源文件写到一个头文件里面resources.h
//
// resources.h
// Parkour
//
// Created by lerry on 14-3-13.
// Copyright (c) 2014年 Goonear Co.,Ltd. All rights reserved.
//
#ifndef Parkour_resources_h
#define Parkour_resources_h
static const char backmusic[] = "background.mp3";
static const char jummpmusic[] = "jump.mp3";
static const char crouch[] = "crouch.mp3";
#endif
这个开始场景写好了以后需要替换JS版的场景,修改AppDelegate.cpp
include 一下MainScene.h
然后修改实现,看代码片段
// set searching path
CCFileUtils::sharedFileUtils()->setSearchPaths(searchPath);
// turn on display FPS
pDirector->setDisplayStats(true);
// set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this
pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);
// ScriptingCore* sc = ScriptingCore::getInstance();
// sc->addRegisterCallback(register_all_cocos2dx);
// sc->addRegisterCallback(register_all_cocos2dx_extension);
// sc->addRegisterCallback(register_all_cocos2dx_extension_manual);
// sc->addRegisterCallback(register_cocos2dx_js_extensions);
// sc->addRegisterCallback(register_CCBuilderReader);
// sc->addRegisterCallback(jsb_register_chipmunk);
// sc->addRegisterCallback(jsb_register_system);
// sc->addRegisterCallback(JSB_register_opengl);
// sc->addRegisterCallback(MinXmlHttpRequest::_js_register);
// sc->addRegisterCallback(register_jsb_websocket);
//
// sc->start();
//
// CCScriptEngineProtocol *pEngine = ScriptingCore::getInstance();
// CCScriptEngineManager::sharedManager()->setScriptEngine(pEngine);
// ScriptingCore::getInstance()->runScript("MainScene.js");
// C++的场景实现
CCScene *scene = MainScene::scene();
pDirector->runWithScene(scene);
return true;
将绑定JS的代码注释掉,加入C++的场景。然后跑起来,看到如下画面,第一步就成功了。