1.前言
其实对于我来说一直想要开发一个游戏,在大二的时候就在尝试自己做一些游戏,那个时候哪里知道引擎这一说,一切从零开始,就自己想着把游戏开发的一整套流程都搞下来。
哪里有那么容易哦,后来自己游戏做自闭了,就选择去用引擎,我可是个货真价实的小白呀。
哪里知道引擎的好坏,就在Untiy,Cocos里面挑选到了Cocos,哈哈,说道这里就提到一下,博主我呢,大学学校没有开设关于游戏开发的课程,就是很常见的软件开发专业,网上好多人说学习Cocos-2dx,需要学习 C++,我想着这个倒也合适,反正我学习过C语言,所以呢,就买了本C++的书,老厚一本开始啃了。
大概几周后对C++差不多啃得完了,就开始学习Cocos-2dx引擎,不是说光当时的环境配置就花了我几天,实在没辙,我就到处找学习视频,各大学习APP,QQ群之类的。
然后阴差阳错的进去了一个Cocos Creater的群,在老师免费的视频劝导下就开始了Cocos Creater的学习了,有一说一Cocos Creater的配置超级简单。
而且Cocos Creater编程语言和JavaScripts很相似,我也乘机补习了几周的JS,一箭双雕嘛。
废话结束,STOP,今天就给大家带来了,UI组件中的Button。
下面给大家讲讲如何运用Button的常见用途
2.准备工作
首先创建一个工程,名字无所谓了,进入项目工程后,在左上角就会看到属性编译器,会默认给你创建一个Canves的桌布,也就是最大的面板,其下的有一个Main camera照相机先不讲,这个就是初始的状态。
我们则是需要鼠标右键在Canves节点上选择一个Node节点来(双击更名为BaseView),用来支撑我们待会的 所有其他button节点,此时这个BaseView也可以称为场景。
然后在点击BaseView节点右键选择 创建节点->创建UI节点->button按钮,创建一个New Button(同样双击重命名为Button1)。
这里就结束准备工作了。
3.改变图片颜色
现在我们分析,button1节点下自动创建了Background节点,Background节点下又生成Label节点。前者提供button1的背景图片,后者是button1上的字符标签。
但是其button1自己还有一个默认的图片,background只是作为子节点覆盖了父节点的图片而已。
要改变图片的颜色,就是在button1状态发生变化时(状态有,未进入:Normal,点击:pressed,按住:Hover,失效:Diasbled),把图片不同颜色进行改变。
博主更换了原来的默认图片,换成了一个play的图片,如何更换自己的图片,不想使用系统的图片呢,首先在资源管理器中,新建文件夹(用来保存项目图片),选择在资源浏览器中打开,然后导入外部的图片,再点击button1节点的background节点,最后引擎界面右边属性选择器Sprite Frame默认图片修改就可以了。
配置完button1节点的background节点后,再点击到button1上将右边的属性选择器中的Normal,Pressed,Hover,Disabled,颜色修改成喜欢的样子就可以了。
然后点击界面中间位置最上方的运行按钮。
浏览器将会显示最终的结果。
下面这两个图片就是颜色的对比。
点击前
点击后
可以明显看到右边图片颜色变亮了。
4.更换图片种类
更改图片种类,其实当button状态改变时,我们不去改变一张图片的颜色了,而是换成了另一张图片。
首先我们新建一个button2节点,然后点击button2,再在属性选择器中选择Transition种类换成SPRITE, 最后将下方的Normal,Pressed,Hover,Disabled状态换为喜欢的图片即可。
但是当我们的button2按钮大小不合适,图片加载后失真了,咋办,我们首先在资源管理器中查看到图片的大小,图片的长宽会显示在右下角。
然后在属性管理器中将button2节点的大小调整为之前图片大小即可。
然后在浏览器中显示就会出现图片转换的效果
鼠标没进入时
鼠标点击时
鼠标按住时
是不是感觉挺有趣的哈。
5.缩放图片大小
最后呢,就说一下图片的缩放,同样我们还是创建 一个新Button,,重命名为button3,然后将默认的图片换成了这个木乃伊。
其实很简单,就是将新建的button3节点在属性选择器中将Transition转化为SCALE就可以实现缩放了,重点说明的就是,下面的两个属性,Duration,Zoom Scale ,前者是缩放比例所用的时间,后者是缩放的比例。
下面就是在浏览器中的展示结果。
没缩放时
缩放后
嘻嘻,是不是觉得Button很有趣,并且很快乐就学习完了。