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原创 字体设计相关网站

书法字典(手写字体参考)现代字体(连笔参考)

2024-03-17 23:10:36 379

原创 AI音乐探索

AI定制背景音乐下载平台-BGM猫网易天音 - 一站式AI音乐创作工具 - 官网 https://app.suno.ai/create/ 网易天音 - 一站式AI音乐创作工具 - 官网

2024-01-11 22:10:09 521

原创 ALS-运动系统解构

将握持动画截取一帧(explicit time时间写好)角色蓝图:将物体绑在手上。

2023-12-26 22:10:32 538

原创 AI换脸教程

saveid 回车选择你自己的照片,并且在名字框命名身份,回车。/swapid 回车选择想变成的外形,输入要变成的ID名字,回车。1.点击这个网站添加一个机器人到自己的服务器。InsightFaceSwap其他系数。4.等待一分钟大功告成。列出所有注册的ID名称。

2023-11-25 22:03:53 546

原创 虚幻引擎 5.1 中全新的增强型输入操作系统

虚幻引擎5.1之后,项目设置里的input选项,默认会有一条警告,告知旧的input系统已经不能用了。新建Input Mapping Context ,重命名为IMC_SideScroller。在content文件夹下新建一个input按钮。input文件夹里面分成两部分内容。创建一个动作IA_Attack。在角色蓝图里添加这样的蓝图。

2023-11-07 21:30:34 318

原创 用UE5制作2D游戏

选中资产图片右键--Sprite Actions--Apply Paper2D Texture Settings。

2023-10-11 23:52:12 2282 1

原创 游戏制作资源推荐

创建僵尸第一人称射击游戏 | 虚幻引擎 5 初学者教程。关键词:paragon;

2023-10-03 11:29:16 208

原创 Stable Diffusion学习笔记

它们包含了图像的各种细节,如人物的外观、背景、颜色和光线效果,以及图像的主题和风格。这些prompt的格式经常包含括号内的加权数字,用于指定某些细节的重要性或强调。StableDiffusion是一款利用深度学习的文生图模型,支持通过使用提示词来产生新的图像,描述要包含或省略的元素。),主要用来优化草图;艺术家的名字是一个非常强的风格修饰符,使用的时候要知道这个是什么风格。3.导出的图除去差异太大的行(hang),留下差异不大的行(hang)点击下面的图可以下载需要的图(我们下载骨架图和手部canny图)

2023-07-18 20:38:52 3629

原创 Metahuman专栏

的这一篇。

2023-06-21 00:40:48 333 1

原创 UE工程打包

在项目设置里将做好的场景设为默认的打开场景。打包设置里填好打包文件夹位置。可以通过引用查看器观察。

2023-06-04 15:03:14 280

原创 Midjourney笔记

注意:如果你在这里没出现“复制链接”,可以把图片点开然后右键复制链接,如果还复制不了,那你就把图片在浏览器打开,然后复制“图片地址”。还有一个注意事项:图片地址的后缀必须是.png、.gif 或.jpg 结尾,不然图片不会生效。发送之后,右键点击图片,复制链接。垫了一张这样风格的图。

2023-04-27 22:37:19 1394 1

原创 【美术向】90天入门UE引擎开发--学习日记(60/100)

游戏美术

2023-02-22 23:43:34 3811 2

原创 sp绘制鞋底花纹

Creating_Sole_Patterns_哔哩哔哩_bilibili。

2023-02-16 01:06:56 451

原创 顺德美食笔记

在顺德,这家牛杂店几乎无人不知,虽然下午才开始营业,到店的时候已经几乎坐满了人,排队的长龙更是挤到了马路上。3、在顺德觅食,推荐可以租个车,或者包一辆车,因为很多美食餐厅距离较远。2、广州到顺德,我个人最推荐去广州南站,做城际高铁,只要8分钟,下车后打车去顺德市区,也就20多块钱。牛杂有30元、40元和50元三种价位,也可以单点自己想吃的部位,注意店里只收现金。(先坐地铁到广州南站,然后坐轻轨到顺德 ,8分钟即可到达,每天几十趟车。大良华盖里直街伟怡楼2号---15918852073。

2023-01-18 22:47:45 154

原创 90天入门UE引擎开发--学习日记(57/100)

在僵尸蓝图里加上之前做好的接口原先接口的样子:僵尸受击与两方面有关1.受击的部位2.受击的方向角度。

2022-11-13 22:23:48 340

原创 90天入门UE引擎开发--学习日记(59/100)

在Reset变量变成RepReset状态时,会出现一个新函数On Rep Reset,在这个新函数里,将动画蓝图和角色蓝图的两个Reset变量同步起来。制作一个伤害动画蒙太奇:挑选一个受伤动画,右键创建蒙太奇动画(时间短的动画都可以将混入混出时间改为0)制作一个换枪动画蒙太奇:找到换枪动画,右键创建蒙太奇动画(时间短的动画都可以将混入混出时间改为0)在蒙太奇上添加一个通知(时间点要注意,是我们之前找的放腰上枪时候确定的时间)蹲伏动画中设置为不能蹲伏的条件,直到动画结束,可以再次蹲伏。

2022-11-13 19:09:45 223

原创 90天入门UE引擎开发--学习日记(58/100)

闪光灯类蓝图中写由接口触发的事件。方法1:创建变量(吃金币得分的关联)(摄像机把人物的距离信息告诉门和灯)方法1:创建变量(吃金币得分的关联)里面调用接口:。对下面的蒙太奇动画提升变量,重命名为MontageFireAnim,默认值放入刚刚做好的蒙太奇Fire_Rifle_Montage。找到fire相关的动画资产(Fire_Rifle_Hip)创建成蒙太奇,重命名为FIre_Rifle_Montage。新建一个角色类BP_MyThirdPP,放入新手包的小白人(调整好位置旋转,胶囊碰撞体的大小)

2022-11-13 09:21:19 299

原创 90天入门UE引擎开发--学习日记(56/100)

接下来做AI的巡逻和感知功能。

2022-11-10 15:09:06 224

原创 90天入门UE引擎开发--学习日记(55/100)

在widget组件的图表里新建一个变量AI,其中的HealthPercent变量与血条的Percent绑定。新建导航网格体边界体积,拖入场景,放大,铺满整个场景,快捷键P可以出现绿色。对BP_AI1蓝图里的Health变量设置广播方式为RepNotify。cable末端位置设置为0,cable对pawn的碰撞属性设置为忽略。先制作AI的血条 WB_AI_HealthBar。通过在BP_AI1写下列函数可以获得骨骼的序列号。在BP_AI1里新建一个函数Set Damage。具体系数参考官方文档↓↓↓。

2022-11-09 08:45:39 277

原创 90天入门UE引擎开发--学习日记(54/100)

在BP_Granade里新建一个float变量Granade Initial Speed,建立下列函数 ,编译更新一下。

2022-11-08 09:38:51 243

原创 90天入门UE引擎开发--学习日记(53/100)

Fire的蓝图就改成了这样(不需要带有press判断以及定时器滞后的GunFire函数了,因为一切都在蒙太奇序列动画里设置好了,点击=》动画播放=》开始点的通知一开始,火花同时出现)对场景里拖入的敌人模型的碰撞改成对visibility为overlap,只有后面的墙visibility为block all。昨天演示的是逻辑开火,今天使用的是动画控制开火(本人更倾向于动画的方法)根据动画来拖动射击开始和结束的通知的点(这是蒙太奇动画写通知的好处)把launch的动画蒙太奇也做一下(右键新建蒙太奇实例)

2022-11-03 07:54:48 249

原创 90天入门UE引擎开发--学习日记(52/100)

找到现在拥有的第一人称骨骼网格模型,右键创建动画蓝图,改名为ABP_MyFPP参考昨天学的把跳跃和站立-奔跑动画都做一下90天入门UE引擎开发--学习日记(51/100)_不要积累问题的博客-CSDN博客方法1:创建变量(吃金币得分的关联)(摄像机把人物的距离信息告诉门和灯)方法1:创建变量(吃金币得分的关联)里面调用接口:。

2022-11-02 09:12:10 161

原创 90天入门UE引擎开发--学习日记(51/100)

方法1:创建变量(吃金币得分的关联)(摄像机把人物的距离信息告诉门和灯)方法1:创建变量(吃金币得分的关联)里面调用接口:​​​​​​​。1.小球只跳一次补上这个蓝图(更优化)2.第一人称(先今天的)3.word笔记+ 第三人称(今天放在最后)蓝图进阶一(后面部分)蓝图进阶二(0-19-44)因为在跳跃的时候,角色也能获得速度,导致角色在跳跃时候,脚也在走路,为了避免这个状况,我们拆分开速度的向量,忽略z轴的速度。的原因:机器的性能不同,每秒传送帧数就不同,性能越好,帧数越多,需要乘以一个小的数(

2022-11-01 02:34:54 1240

原创 专题:Navigation Modifier Volumes+Navigation Proxy Links

导航链接代理通常用于在具有独立导航网格的区域之间建立桥梁,并指示人物在没有连续导航路径可用时可以跳下或跳到目标。桥可以有好几种方向:两边都通、左到右、右到左。

2022-10-30 22:35:15 156

原创 90天入门UE引擎开发--学习日记(50/100)

新建一个玩家变量的结构体在第一人称的蓝图里添加一个改变玩家变量的函数 给拾取物的结构体新加一条结构 类型是玩家变量 做功能按钮的交互在背包蓝图里新建一个函数Use Action,用于功能按钮的点击调用 可以给物品设置一些玩家属性相关的量,用于测试(我的物品只能在第一次执行的时候成效)同类合并,异类互换新建假的UI,重命名为WB_DragSlotVisual这里的size和上面bag的大小有关,差不多匹配就行同类合并在储物格放置一个dispatch信号拖和放的具体操作要在背包里实现,因为背包才有数据 通过

2022-10-30 10:45:16 159

原创 90天入门UE引擎开发--学习日记(49/100)

优化性能用。

2022-10-29 19:12:54 529

原创 90天入门UE引擎开发--学习日记(48/100)

与之前一样,新建一个蓝图类BP_Keypad,放入Widget控件(WB_Keypad),并把BP_Keypad放到场景里(勾选Draw at Desired Size)把这个WB_Display放入BP_Display中,勾选以所需大小绘制,放到场景的适合位置。在场景里新建一个actor加上刚刚的WB_Interactive组件,并摆放到合适的位置。设置一个事件:即在键盘输入时,不会获取焦点,焦点始终停留在之前的上面的文本框里。在WB_Keypad蓝图中,新建一个事件分发器,并把enter按钮绑定给他。

2022-10-27 03:51:38 748

原创 90天入门UE引擎开发--学习日记(47/100)

这里Switch on Name节点里面的名字按钮复制黏贴的是text的。在BP_MyPlayerController里书写 打开菜单 蓝图。运用范围:小地图、体力值、血条等不需要太多交互,需要复杂计算的UI。1.焦点的优先级比输入模式高,焦点Focus在哪,输入就传到哪里。新建一个材质M_HealthBar。材质右键建立一个材质实例(作为底色)在UMG编辑面板上,绑定这两个数字。在第一人称的蓝图里新建两个变量。(widget运用于背包系统)将文本的锚点设为屏幕右下方。书写上面按钮的通信蓝图。

2022-10-26 08:14:14 253

原创 90天入门UE引擎开发--学习日记(46/100)

在新关卡里书写一个BP_MyGameMode,打开把之前设置好鼠标可显示的BP_MyPlayerController放进去,并在新关卡的世界设置里放入这个BP_MyGameMode。,找到外面的链接文件夹(右键在浏览器中显示),放入视频文件,再从这个文件夹里将视频拖入UE4的Movies文件夹。复制刚刚的菜单,作为选择分辨率的窗口,重命名为VerticalBox_Setting,一开始设置为隐藏。打开这个蓝图,在细节面板勾选显示鼠标,启用点击事件,启用触控事件。在关卡蓝图里新建一个媒体变量,继续写。

2022-10-25 03:46:46 1179

原创 90天入门UE引擎开发--学习日记(45/100)

同时对 使用技能服务器 的UseSkillServer的CurrentSkill直接连给UseSkillClient的输入节点Skill。将Break SD_Skill拉到UseSkillClient事件上,可以便捷的添加一个 输入节点,改名为Skill。一、(自定义)事件运行方式的复制方式都要改成 在服务器上运行(Run on Server)将刷新血量的东西直接都剪切掉(因为上面的RepNotify已经可以实时更新了)将剪切过来的东西复制到OnRep_Hp函数里。(因为上面的都是单击改联机的思路 )

2022-10-22 22:59:15 308

原创 90天入门UE引擎开发--学习日记(44/100)

挑选两个动作:拉开弓的固定姿势动作 与 弓箭射击动作,右键设置为动画蒙太奇,点开将两个蒙太奇的进入、出去的混合时间都改为0。在BP_Player里新建一个布尔变量IsBowAttackStart,并且设置好以下状态。从BP_Player蓝图复制一个Skill变量给BP_Arrow,公开,用来设置伤害值。至此,当得到弓和箭的武器时,右键点击松开可以产生拉弓、放下的动作~给怪兽身上的所有材质球界面,做如下改动(自发光),保存。新建一个接口,有返回类型的输出引脚,编译一下。解决怪兽没了,仍然可以空射的问题。

2022-10-22 08:41:38 223

原创 90天入门UE引擎开发--学习日记(43/100)

在BP_Player中新建SetLevelConfig函数设置好Atk/Def/Hp的初始值在BP_Player里新建map映射不兼容的也要移除最开始 初始化level(初始值为1级),不断刷新每条逻辑更新各类伤害子弹类的伤害使用了调用接口的方式:新建一个接口GetAttribute书写接口里的内容在BP_Bullet中调用接口。

2022-10-20 03:58:55 679

原创 90天入门UE引擎开发--学习日记(42/100)

BuildFloatHp函数如下,记得将add widget Component里的显示形式改为屏幕。挑选适合的声音,导入到UE4的Content => Sound文件夹 ,记得保存。在BP_Monster里新建一个函数BulidFloatHp,添加输入引脚。在BP_FloatHp中新建一个函数SetHp,加输入引脚Hp。在BP_Monster中新建一个函数MoveFloatHp。在BP_Monster调用Move Float Hp函数。BP_Monster里调用这个函数。

2022-10-19 05:25:42 564

原创 90天入门UE引擎开发--学习日记(41/100)

找到资源包里面的组件文件夹先把原先的骨骼网格体换成只有依附的,再添加上各种零件,如下新衣服就穿好了开始和之前一样的操作,打怪兽掉落衣服等装备,可以直接装配上首先,先在枚举里加上衣服这些配件data table导入模型以及属性新建一个变量整理了一下。

2022-10-19 02:09:10 454

原创 90天入门UE引擎开发--学习日记(40/100)

CD是指物品或技能的冷却时间(Cool Down Time的缩写),指的是释放一次技能(或使用一次物品)到下一次可以使用这种技能(或使用这个物品)的间隔时间。在BP_Player中新建一个Equip函数,并且有一个输入引脚是结构体数据类型Prop,在Equip函数中新建一个。整理普攻连招的节点,选中技能cd相关节点,折叠为函数,并重命名为CheckSkillCd,在细节面板里勾选为纯函数。之前完成了普通类的攻击,现在建立技能类的攻击(分为 近战的 和 远程的)新建一个SD_Prop的数组变量Props。

2022-10-16 20:30:17 359

原创 90天入门UE引擎开发--学习日记(39/100)

创建敌人Character类BP_Monster,放好模型资源,调整位置和动作。保存玩家的数据,例如每个玩家都需要计分等等这套数据系统,换一个玩家仍然存在。在我们之前的工程里的Bp_PlayerState新建一个蓝的变量。在BP_Player里新建一个实数变量ComboIndex。在Bp_GameMode里新建score变量,写入计分系统。在怪兽蓝图里新建一个整数变量血量Hp,默认值为100。在里面新建一个character类,调整。新建一个项目,无需初学者包,带蓝图类。记得save all一下。

2022-10-14 04:49:57 297

原创 90天入门UE引擎开发--学习日记(38/100)

在BP_PlayerController蓝图占用forward和move right的动作,会使得角色的这两个事件被吸收走,而无法正常行走,只能得到下面print string的结果。按照对象类型预测发射物路径SuggestProjectileVelocity。新建一个actor类BP_Ball。设置摄像机的滞后感,更符合实际。新建一个函数Ball Trial。新建一个实数变量Gear。

2022-10-13 05:51:47 353

原创 90天入门UE引擎开发--学习日记(37/100)

通过右键show in Explorer找到文件夹,将粒子包放到content文件夹底下。新建一个actor类BP_Wall,在墙的蓝图放入spline组件,在其构造脚本里写上。在角色下面导入粒子系统,导入粒子,在socket里绑定好头部的位置,调整大小以及旋转。新建一个level ,将飞机拉入level关卡,对这个材质球右键,生成两个材质实例,分别改颜色。新建一个gear实数变量,默认值为0。击中时加一个爆炸的粒子效果。放到content的文件夹里。左手帮一个可以交互的粒子。放入声音资源(和之前一样。

2022-10-12 22:46:51 310

原创 90天入门UE引擎开发--学习日记(36/100)

所有物体的继承关系都可以通过下面的方法搜索得知pawn:创建怪物或者NPCcharacter:接受输入让角色运动等玩家控制器:游戏模式基础:(一些规则:玩家如何加入游戏,是否可以暂停游戏,获胜条件等)这里要改成GameMode而不是GameModeBaseGameState:用来保存数据,场景里不可见,继承于infoPlayerState:玩家的状态。

2022-10-11 02:44:24 554 3

原创 专题:Interface接口

例如你可以拥有完全不同类型的对象,如汽车和树,但却拥有相同的事件:就像它们都可以被武器射击并受到伤害。您可以将汽车和树视为相同的类型,并且在其中任何一个被击中时调用OnTakeWeaponFire函数。新建一个actor命名为BP_X,里面放入一个立方体(立方体做根组件,没有null父级)新建一个文件夹UI,右键新建一个widget 蓝图重命名为W_InGame。不能移动位移的时候(有阻挡的时候)会输出false。在角色蓝图里实现(如果鼠标点击触发了就调用接口)新建一个接口蓝图BPI_CLickable。

2022-10-06 19:59:03 144

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