用UE5制作2D游戏

新手半小时入门版教程https://www.youtube.com/watch?v=tVH0VTY-c8o

12小时4个案例教程: https://tinyurl.com/Ultimate2D 

https://www.youtube.com/playlist?list=PLEHVxFO1I6emx7h6OxVSa9g8_TPZ0BsI_

 [英文直播]用PaperZD来管理2D动画(官方字幕)
[英文直播]用PaperZD来管理2D动画(官方字幕)_哔哩哔哩_bilibili

免费可商用的二维素材网站 

aigc自己创造:

AIGC教程:如何用Stable Diffusion生成完美的像素美术?

Game Art 2D: 
https://www.gameart2d.com/
CraftPix: 
Free 2D Game Assets - CraftPix.net
itch.io: 
Top game assets tagged 2D - itch.io
GraphicRiver: 
Game Assets from GraphicRiver
Super Game Asset:
Super Game Asset - Buy 2D Game Resources, Game Icons, Isometric Sprite, Game Maps
GameDev Market: 
Game Assets for Indie Developers | GameDev Market

基本步骤

选中资产图片右键--Sprite Actions--Apply Paper2D Texture Settings

(这么做的原因是为了把这张位图变成矢量图,放大了也不会模糊)

制作场景

把它丢到场景里,并把坐标归零

创建图块集tileset

打开新建的tile set,根据最小图块设置最小尺寸单元(可以根据素材网站的提示来设置)

选择需要的图块单元,add box(这是为了添加碰撞,让人物能有阻挡、站立在上面的效果)(如果已经设置好了地图,在更新了碰撞状态之后,需要点击Refresh Maps来更新地图)

对新建的tile set右键创建tile map 

打开,选择图块,用笔刷涂上去,创建一个岛屿

拖入场景如下图 

 更改光照效果 

在2D游戏里关掉lumen效果

制作角色 

全选角色图片,右键Sprite Actions--Create Sprite

对第一个FB_Player_Idle做如下调整

相同操作对jump和run都做flipbook

摆放角色

在蓝图文件夹里新建一个paper character,重命名为BP_SpriteCharacter

放入角色,并且调整胶囊体和角色的位置大小,如下图 (放大角色而不是缩小胶囊)

拖入场景使其运行起来如图

配置一个弹簧摄像机

删除角色,放一个PlayerStart,尺寸和位置可以调整一下

新建一个GameMode重命名为GM_SideScroller

播放的时候场景是正常的 

修改摄像机的值如下

因为之前项目设置的自动曝光让角色看起来像褪了色,可以通过设置下面两项来调整光照

写蓝图

 在工程设置里输入input如下 

对BP_SpriteCharacter

一些小细节

 

项目设置里关掉动态模糊 

将角色限制为只能左右走

更改摄像机为正交摄像机

角色闪烁教程

出现的情况:角色刚出场时闪烁/角色收到袭击时闪烁

在Sprite里新建函数Toggle Sprite Flicker

右键选中变为函数开始闪烁

开始闪烁函数:

新建函数StopSpriteFlicker

闪烁个两秒,变回正常

角色发光教程

复制到content

分别命名为M_CustomLitSprite和M_CustomUnlitSprite

两个材质都右键创造一个实例(MI_CustomUnlitSprite为有颜色的发亮,MI_CustomLitSprite为无颜色的发亮)

在M_CustomLitSprite的蓝图中新建如下节点

右键折叠成函数,重命名为发光特效

把角色的材质改成MI_CustomLitSprite

PaperZD

准备小人

在虚幻引擎里建立文件夹Character,将往上的人物png素材拖入,重命名为T_Red

再右键,extract sprites,点击确定提取

小人被这样子提取出来了

可以任意点击其中一个,选择上面的Src Tex检查小人的位置以及有没有被裁减过多,通过source UV和Source dimension来调整

将橙色小人的动作分类到下面的文件夹

分别右键创建FlipBook 

对其他方向的小人都做如上的操作。做完之后↓如下操作

全选小人做批量操作,都改成7,然后保存

角色蓝图

新建一个PaperZD角色蓝图,重命名为BP_TopDown_Char

对所有sprite做批量放大的操作

对角色蓝图做此调整(放大角色而不是缩小胶囊)

做一个俯视的相机

动画部分

右键新建一个AnimationSource,重命名为AS_TopDown_Char

将八个方向的idle、walk都放进去

动画蓝图

右键新建一个PaperZD AnimBP,重命名为ABP_TopDown_Char

将这个动画蓝图放到角色蓝图的动画类部分

右键创建一个文件夹Input,在文件夹里新建一个Input Action,重命名为IA_Move

打开之后更改为2d

新建Input Mapping Context,重命名为IMC_TopDown

设置角色方向

一些小细节

防止在斜面上滑落的设置

角色的掉头设置

项目设置

右键新建一个GameMode蓝图

动态模糊更适合3D游戏

TSR适合3D游戏

FXAA更适合像素游戏

设置角色方向

切换idle/walk状态

在BP_TopDown_Char蓝图中新建一个布尔变量Is Holding Move

将ABP_TopDownChar的蓝图改为

添加墙面检测

神奇宝贝的游戏里,角色遇到阻碍墙的时候,速度会变慢并且发出撞墙的音效

在AS_TopDown_Char的walk中添加一个通知Stuck Notify,时间放在第一帧

2D/3D结合

现在我们把它变成如下的2D/3D结合的样子

从虚幻商城里下载一些好看的场景

调整角色蓝图参数

教程:具有边缘照明的2D角色

https://www.youtube.com/watch?v=vIBW0j7JDRQ&list=PLEHVxFO1I6emx7h6OxVSa9g8_TPZ0BsI_&index=7

具有光照效应的2D角色

角色的材质改成MaskedLitSprite

  • 6
    点赞
  • 30
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 1
    评论
好的,让我们来制作一个牛顿环仿真实验! 步骤如下: 1. 创建一个新的UE5项目。选择“Blank”项目模板,命名为“NewtonRingSimulation”。 2. 在“Content”文件夹下创建一个新的文件夹“Materials”,用于存放自定义材质。 3. 在“Materials”文件夹下创建一个新的材质,命名为“NewtonRingMat”。 4. 在材质编辑器中,添加一个“Texture Sample”节点,用于导入牛顿环的贴图。可以在网上搜索并下载牛顿环的贴图,也可以自己制作。 5. 添加一个“Panner”节点,用于控制牛顿环贴图的滚动。将“Panner”节点的“Speed”参数设置为一个较小的值,例如0.1。 6. 添加一个“Scalar Parameter”节点,并将其命名为“Ring Radius”。在材质属性中添加一个新的参数,类型为“Scalar”,名称为“RingRadius”,默认值为“200”。 7. 添加一个“Multiply”节点,将“Texture Sample”节点和“Scalar Parameter”节点连接起来,用于控制牛顿环的大小。 8. 在“World Settings”中,将“Engine Scalability Settings”中的“Material Quality Level”设置为“High”。 9. 在场景中创建一个平面,用作牛顿环仿真实验的底座。 10. 在场景中创建一个圆环模型,用作牛顿环。将“Ring Radius”设置为圆环的半径。 11. 将“NewtonRingMat”应用到圆环模型上。 12. 在场景中添加一个光源,用于照亮牛顿环。 13. 运行游戏,观察牛顿环的滚动和反射效果。 至此,我们已经成功制作了一个牛顿环仿真实验。您可以自由调整材质和参数,以达到更好的效果。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值