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原创 SVN冲突的几种情况以及相应的解决方法

SVN冲突的几种情况以及相应的解决方法

2022-06-08 17:54:01 15171 1

原创 【互动媒体创意编程4】processing中用粒子系统实现的烟花

【互动媒体创意编程4】processing中用粒子系统实现的烟花粒子系统在前面几章中已经用了很多了,自我感觉现在没有什么太大的问题,稍稍有些熟练了。这一章不知道写什么,就又看了胡子大叔发在youtube上的coding challenge,现在准备模仿者来把它编出来。因为原来的效果实在太棒了,没有进行过多的修改,就对照着照葫芦画瓢编了出来。效果:我们观察这张图容易知道,我们首先需要一些...

2020-01-04 23:10:53 7011 3

原创 【互动媒体创意编程3】小球弹跳:震荡

【互动媒体创意编程3】小球弹跳:震荡首先老规矩先放效果:我们需要在随机的位置生成小球且赋予他们一定的质量。小球的质量决定了小球的重量。根据物理原则,mg = ma。故每个小球的加速度就是我们设置地g。在固定的位置放置小球,之后再draw()中调用函数计算当前帧的速度和小球位置。没有什么特别的。在上一章里讲过了,再说就没有意思了。直接贴代码:PVector p1,p2,p3,p4,p...

2020-01-04 21:28:20 978

原创 【互动媒体创意编程1&2】万千星河都涌向你:向量、速度、力与加速度

【互动媒体创意编程1&2】万千星河都涌向你——向量、速度、力与加速度这个代码把第一章和第二章融合到一起了。在这个程序里,我赋予了一群粒子三个不同的运动状态。本来其实并没有把这两个试验写成一个的打算,只是写着写着突然发现他们需要被集合在一起。不仅它们需要在代码中被放到一起,而且我还需要在一起讲。这个程序的效果是一开始我并没有能够预料到的。起初只是想要实现向量的计算,没想到在里面发现了一...

2020-01-04 21:16:08 934 1

原创 【互动媒体创意编程0】柏林噪声生成的随机地形

【互动媒体创意编程0】柏林噪声生成的随机地形前言重接从结课以来陆陆续续一边学一边写的大作业。这大概是最近时间里写得最舒服的一科作业了。除了偶尔有的bug,整体来说难度都不高,并且写出来真的非常好看也非常有意思。《代码本色》是我从大一的时候就知道的一本书,但知道最近才真正仔仔细细去看一遍。现在我将前面五章内容的作业写到一个文档中,因为它们之间彼此有一些联系,也可以从相互之间得到一些启发。我...

2020-01-04 20:01:20 1684

原创 【Unity】压缩项目文件夹报错:找不到文件或没有读取权限

报错内容:先说一句,WinRAR菜b,7z牛b!为什么说这个呢?因为这个报错原因就是WinRAR的锅。7z下载地址:https://www.7-zip.org/download.html换7z压缩文件夹就可以了。...

2020-01-02 20:50:49 30033 4

原创 【互动媒体技术赏析作业】

我最喜欢的作品:数艺18级59号。第一印象是很有活力的小仙女。构成人物形象的几何图形十分简练,落柿色的红晕,艳红的嘴唇,白皙的皮肤,薄花蓝的连衣裙,几个简单的几何图形就将人物的美丽与可爱表现出来。人物四周有不均匀散落的自转小星星,人物头顶还有调皮地划过的流星。四角是像如意金箍棒似转动的饰物,一下子让画面生动起来。该作品的主要交互是人物的右手会随鼠标活动,手心的粉色“魔法球”...

2019-12-23 01:19:58 450

原创 转变思考方向,由结果推导原因,找出惯性思维所忽略的地方

标题是本文想阐述的观点,所以有点长。首先我们来看一个问题:从前有个农夫,死时留下几头牛,在他的遗书中写道:妻子得全部牛的半数再加上半头;长子得剩下的牛的半数再加半头,正好是妻子的一半;次子得还剩下的半数再加半头,正好是长子的一半;长女分给最后剩下的半数再加半头,正好得次所得牛的一半。结果一头牛也没杀,也没剩下,问:农夫总共剩下多少头牛?我们先思考三分钟再继续往下看。如果你是用假设x...

2019-12-12 14:15:11 1341

原创 【Unity DOTween】Get Started,开始入门

目录最重要也是最开始的部分 DOTween中的概念 DOTween中的前缀 DOTween的写法 DOTween的控制方式 FROM形式的Tween Tween的生命周期最重要也是最开始的部分在资源商店导入DOTween插件后,首先Setup DOTween,打开Tools/Demigiant就可以看到帮助面板。在脚本中使用DOTween要引入它的命名空间:us...

2019-12-09 22:50:03 516 1

原创 doc和docx、xls和xlsx、ppt和pptx有什么区别?

【baidu知道的答复】docx Microsoft Office Word 2007文档的扩展名docx 是Office2007使用的,是用新的基于XML的压缩文件格式取代了其目前专有的默认文件格式,在传统的文件名扩展名后面添加了字母x(即.docx取代.doc、.xlsx取代.xls,等等) .docx文件比.doc文件所占用空间更小 微软推出了Office兼容性补丁包,通过应用这兼容性...

2019-12-07 01:19:24 11618

转载 Resolving Python Module 'numpy' has no 'xxxx' member error message in Visual Studio Code

While writing somePythoncode inVisual Studio Codethat calls someNumpyclasses,Pylinterror messages appear complaining about non-existingNumpymembers, e.g. thelog2method, and red wavy lines ...

2019-12-04 10:31:39 629

原创 【机器学习笔记】分类算法与回归算法的区别

回归问题和分类问题的本质一样,都是针对一个输入做出一个输出预测,其区别在于输出变量的类型。分类问题是指,给定一个新的模式,根据训练集推断它所对应的类别(如:+1,-1),是一种定性输出,也叫离散变量预测;回归问题是指,给定一个新的模式,根据训练集推断它所对应的输出值(实数)是多少,是一种定量输出,也叫连续变量预测。举个例子:预测明天的气温是多少度,这是一个回归任务;预测明天是阴、晴还是...

2019-11-29 14:23:33 3966

原创 【Unity JSON】一点点数据存储读取的经验分享(可用于背包系统、角色属性、关卡记录等等)

前提:导入JSON.NET for Unity插件,资源商店的免费插件1. 明确需要存储的信息有哪些,我个人习惯是用ScriptableObject作为数据集。比如我这里有一个简单的背包,背包需要被收集物品的名称、描述,以及在背包UI中显示的图片。加上CreateAssetMenu属性后可以在资源窗口随意创建,比较舒服。using UnityEngine;[CreateA...

2019-11-19 12:25:22 793

原创 【Unity Rigidbody】如何消除AddForce带来的惯性?

1. 判断输入值是否大于0(我这里用了自定义的虚拟摇杆)if (Mathf.Abs(scrollRect.output.x) > 0)2. 判断当前速度是否达到最大速度(如果存在最大速度的话)if (Mathf.Abs(scrollRect.output.x) > 0) if (Mathf.Abs(rgb.velocity.x) <= maxSpeed)...

2019-11-18 14:06:57 6538

原创 【Unity2D】在点击放置游戏中,如何限制物品的放置条件?比如不能重叠放置、只能在某一范围放置等

如何限制在某一范围内放置?首先在场景中新建一个空物体。 然后添加Sprite Renderer组件,拖进一张类似放置范围形状的图片,样子无所谓,因为透明度可以设成0,添加碰撞体后还可以删掉。 接着添加碰撞体,碰撞体类型也是根据放置范围的形状需要,并将碰撞体的Is Trigger属性勾选上。可以开始写代码了,核心代码如下: public Collider2D boardA; ...

2019-11-17 14:45:36 2815

原创 【Unity JSON】JSON文件是什么?如何在Unity中通过JSON文件存储数据?

目录JSON文件是什么?如何在Unity中通过JSON文件存储数据?序列化存储反序列化读取数据覆盖JSON文件是什么?谷歌一下JSON文件的定义(维基百科)。JSON文件的内容非常简单,就是键值对、键值对......和键值对。我们可以很直观地看到,JSON文件是将数据以关键字和数值配对的形式序列化,然后存储下来。(写JSON文件时建议用英文,不然容易出现...

2019-11-16 12:04:06 784

原创 【Unity】在Inspector中显示脚本组件的提示信息

显示提示信息有两种方法,一种是鼠标悬停时显示,另一种是一直显示。[Tooltip("鼠标悬停时显示")]int a;[Header("一直显示")]int b;

2019-11-10 15:37:03 1435

原创 【机器学习笔记】K-Nearest Neighbors Algorithm(最近邻算法,KNN)

要点第一步:准备已知类别的数据集(比如不同类型的肠道肿瘤细胞),使用PCA进行简化。这些数据集被称为训练数据(Training Data)。 第二步:寻找合适的K值。K-Nearest Neighbors中的“K”表示序列号/数目。 第三步:从另一个肠道提取类别未知的新细胞加到PCA图中。 第四步:寻找新细胞的最近邻细胞。KNN是对数据进行分类的一种超级简单的算法。第一步:准...

2019-11-07 11:27:04 827

原创 【机器学习笔记】Decision Trees(决策树)

内容概述通俗地讲,决策树提出一个问题,然后根据回答者的答案将回答者区分。 决策树图中,最上面的只有指出箭头的结点称为“根结点”,中间既有指入又有指出的结点称为“内部结点”,下方只有指入箭头的绿色结点称为“叶结点”。 那么决策树应该如何建立呢? 根结点该如何选择? 作出每个特征的树状图后,通过算法计算出每个特征与心脏疾病的相关性。 我们将使用“Gini(基尼)”来比较它们谁更不纯。 ...

2019-11-06 20:14:47 436 1

原创 教程 | 在Unity中使用 Isometric Tilemap(等距、正交)

B站圈毛君翻译教程:如何在Unity中使用 Isometric Tilemap:https://www.bilibili.com/video/av49716454/使用 Isometric Tilemap 搭建2D场景:https://www.bilibili.com/video/av50228545/如何编写2D等距视角下的角色控制脚本:https://www.bilibili.co...

2019-11-06 15:11:52 2879

原创 【Unity Tilemap】教程 | Basic、Rule Tile、Prefab Brush、Tilemap Collider

B站圈毛君翻译教程:The Basic:https://www.bilibili.com/video/av48965588/Rule Tile:https://www.bilibili.com/video/av49083381/Prefab Brush:https://www.bilibili.com/video/av49098444/Tilemap Collider:https:...

2019-11-06 15:08:33 3369

原创 【Unity Scriptable Object】教程 | 在Unity中使用 Scriptable Object 存储物体数据信息

B站圈毛君翻译教程:https://www.bilibili.com/video/av51802253/

2019-11-06 15:04:32 928

原创 【Unity FPS】教程 | 使用Unity制作第一人称角色控制器

B站圈毛君翻译教程:https://www.bilibili.com/video/av74448416/

2019-11-06 14:59:21 2916

原创 【机器学习笔记】Regularization : Ridge Regression(岭回归)

要点总览线性回归,即最小二乘法,它的目的是最小化残差平方的总和。 而岭回归需要在此基础上增加lambda x 所有参数的平方之和(如斜率等,除y轴截距外),这部分被称为岭回归补偿(RidgeRegression Penalty)。 lambda值(也叫调整参数,tuning parameter)可以由0到正无穷,随着lambda值的增大,我们预测的Size随着Weight的变化会越来越...

2019-11-05 10:12:19 4957 1

原创 【机器学习笔记】Machine Learning Fundamentals: Cross Validation(交叉验证)

首先我们有一组医疗数据,以有无心脏疾病为标准记录各个患者的特征。然后给出一名新患者的特征信息,判断他是否得心脏疾病。接着我们要选出一种最合适的机器学习方法。然而方法有许多种,包括logistics regression(逻辑回归)、K-nearest neighbors(最近邻算法)、support vector machine(支持向量机、SVM)等等,我们该如何从中挑选?C...

2019-11-04 17:48:26 684

原创 【机器学习笔记】Machine Learning Fundamentals: Bias(偏差)、Variance(方差)、Overfit(过度拟合)

假设有一群老鼠,我们测量,并在二维坐标系中记录它们的身高以及对应的体重,这些点似乎都在某一条曲线的附近,但我们并不知道准确的方程式,所以我们可以使用两种机器学习的方法来估算它们的关系(直线和波纹线)。我们要做的第一件事情是将数据划分成两个部分,一部分用作训练机械学习的算法,另一部分用作测试。我们要使用的第一种机器学习算法是线性回归(Linear Regression),也称作“最小...

2019-11-04 15:00:19 800 2

原创 【p5.js实战】我的自画像

配着理工男黑框眼镜的我顶着闪耀的秃头;作为一名合格的数媒学子,几乎每天都要爆肝作业到深夜(包括此刻),直至头脑发昏、眼冒金星。画这个自画像基本就是图形拼凑的过程,首先是画出自己的头型,然后根据头的比例逐渐找到各个部位的位置,绘制相应的图形,再稍微调整一下大小,整个自画像基本就成型了。接着要实现秃头上固定位置的旋转星星以及围绕秃头依次散开的星星(动态)。定义angle存储每个凸顶点的...

2019-11-03 02:03:06 1173

转载 C#中virtual(虚方法)的理解以及和abstract(抽象方法)的区别

Virtual方法(虚方法)virtual 关键字用于在基类中修饰方法。virtual的使用会有两种情况:情况1:在基类中定义了virtual方法,但在派生类中没有重写该虚方法。那么在对派生类实例的调用中,该虚方法使用的是基类定义的方法。情况2:在基类中定义了virtual方法,然后在派生类中使用override重写该方法。那么在对派生类实例的调用中,该虚...

2019-10-28 12:24:13 1022

原创 【Unity脚本】游戏开发常用功能笔记——随机数和四舍五入

using Random = UnityEngine.Random;public float minFloat;public float maxFloat;public int minInt;public int maxInt;private void GenerateRandom(){ float ranFloat = Random.Range(minFloat, m...

2019-10-23 12:31:30 1048

原创 【Unity脚本】游戏开发常用功能——以平台动作游戏为例解决“瞬移穿墙”问题

核心代码using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;/// <summary>/// Author:圈毛君/// MoveController:2019/10/18 20:50/// </summary>public class PlayerCon...

2019-10-18 22:00:10 813

原创 【Unity脚本】游戏开发常用功能——双击键盘跑步/快步

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;/// <summary>/// Author:圈毛君/// MoveController:2019/10/18 20:50/// </summary>public class PlayerControlle...

2019-10-18 20:54:42 2181 3

原创 【p5.js】实战练习——无规则对称

无规则对称绘制过程虽然这句话有点多余,不过老实说,我一开始并没想着做出这么复杂的效果,总之就是....就是不知不觉地做出来了。我的初步构想是在水平方向做四个轨道,黑白间隔,形成奇妙的视觉错觉,像下面这样。可能最终成品看上去有些复杂,但它实际上只是由许多条直线构成的动图,那么如何让直线“动起来”呢?秘诀在于直线颜色的改变。在每一帧里,图中每一条直线的颜色都在变化,而且这种变...

2019-10-17 22:17:52 622

原创 【p5.js】实战临摹——国际象棋盘

动态的国际象棋盘分析运动规律通过仔细观察可以发现,黑色方格与白色方格轮流放缩,在黑色方格回复到最大尺寸的同时,白色方格开始缩小,vice versa分析转折点1. 黑方格的放缩<-> 白方格的放缩2. 放大 <-> 缩小代码实现发现转折点后,代码的思路就很清晰了。首先区分两块板——黑板和白板,分别放置白方格和黑方格,即定义一个转换...

2019-10-17 21:47:05 529

原创 【Unity + Github】使用GithubDesktop管理Unity项目

目录创建远程库(Github)协作办公克隆Unity Projection Settings提交与拉取提交(Commit+Push)前一定要先拉取(Fetch+Pull)更新。拉取更新后,如果报错(error),查看报错内容:1. 如果内容与某些文件相关,如场景文件、资源文件、预制体、脚本等相关,而且拉取的更新是更正确的内容,则可以删除本地文件后再次拉取。2. ...

2019-10-13 15:09:07 2787 1

原创 【p5.js学习笔记】鼠标交互事件

2019-10-12 14:53:30 1343

原创 【p5.js学习笔记】局部变量(let)与全局变量(var)声明

let和var都可以在方法外使用,声明的变量都为全局变量。let x = value;var x = value;

2019-10-12 14:01:46 1732

原创 【p5.js学习笔记】码绘的基础知识

目录一、绘前准备1. 准备画布: createCanvas(720, 400);2. 设置背景颜色:background(r,g,b,a); / background(gray)3. 是否绘制形状:noStroke(); /noFill();二、选择绘制模式1. 绘制边框:stroke(r,g,b,a);2. 填充边框:fill(r,g,b,a);三、绘制基础...

2019-10-11 16:30:55 554

原创 【Unity】Timeline学习笔记(七):自定义片段(Clip)

一// 继承PlayableAsset类,实现ITimelineClipAsset接口正如自定义轨道(Track)需要继承TrackAsset类那样,自定义片段(Clip)也要遵守一定的模板:继承PlayableAsset类,以及实现ITimelineClipAsset接口。using UnityEngine;using UnityEngine.Playables;using Uni...

2019-10-04 11:51:08 3906

原创 【Unity】Sprite九宫格到底怎么玩?

在制作按钮或对话框时,九宫格会非常有用。九宫格切分亦是Image组件中使用Sliced或Tiled模式的前提。修改Image的尺寸时,不同区域会发生相应的变化:四个角(ACGI区域)尺寸不会变化 B和H会横向缩放(Sliced)或重复(Tiled) D和F会竖向缩放(Sliced)或重复(Tiled) E区域会同时在横向和竖向缩放(Sliced)或重复(Tiled)...

2019-10-03 16:06:57 1883

原创 【Unity】三张图让你看懂ShaderGraph编辑器

2019-10-03 11:18:17 741

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