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【Unity】别让输入方式成为游戏开发中选择目标设备的困扰

一、《Unity的游戏输入设置》 链接:https://blog.csdn.net/Ha1f_Awake/article/details/88649355 二、《Unity的移动设备输入》 链接:https://blog.csdn.net/Ha1f_Awake/article/details...

2019-03-19 22:42:04

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【Unity API】Input类

Input类函数是游戏输入系统的接口,使用此类函数可以读取游戏输入设置中的虚轴,以及访问移动设备上的多点触摸或加速度计数据。(关于“游戏输入设置”可以看到我的另一篇文章https://blog.csdn.net/Ha1f_Awake/article/details/88649355) 函数1...

2019-03-19 22:19:43

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Unity的移动设备输入

iOS与Android设备能够跟踪多个手指同时触摸屏幕的事件,通过访问 Input.touches 属性数组,我们可以访问在游戏的最后一帧中每个手指触摸屏幕的状态数据。 当设备移动时,其加速度计硬件会反馈沿三维空间中的三个主轴的线性加速度变化。我们可以根据此数据来检测设备的当前方向(相对于地面)...

2019-03-19 22:17:16

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Unity的游戏输入设置

Unity支持键盘与游戏手柄输入。 我们可以在Input窗口创建虚轴(virtual axes)与其相应的按键(buttons),Input窗口的打开方式为Edit>Project Settings> Input. Size表示虚轴数量,每个虚轴所包含的属性在后面作...

2019-03-18 21:39:18

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Team Juicy Juice's Report One For The Past Two Weeks

During the past two weeks, we have talked overthe game prototype, haven a division, determined team's name, designed team's LOGO and create team card...

2019-03-16 00:41:52

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【Fungus笔记】No.15:Localization(语言本地化) 实现语言切换及文本编辑

首先看到 Fungus 提供的一个 物体Localization 。 在下图中,红框信息与语言切换,红圈信息与文本编辑相关。     首先介绍语言切换该如何实现。 在场景中创建一个流程,并编辑一个简单的段落,设置以下指令。 回到 Localization 的检视窗口,点击 ...

2019-02-20 16:57:12

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【Fungus笔记】No.14:利用 iTween类指令实现小动画

iTween类指令一共有19种,这里给大家提供一个关于“iTween”的小项目,用于展示这19种指令的使用效果,大家可以根据自己的需要研究相应的指令。 链接:https://pan.baidu.com/s/1Ed7ORi28ypOzXoaQQg6bjw  提取码:8g0s    *如果已经下...

2019-02-18 12:00:50

阅读数 47

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【Fungus笔记】No.13:Variable(变量) 处理、数据存储以及读取文本信息

点击“+”键可以创建多种类型的变量,每种变量都有三种访问类型:Private(私有)、Public(公有)、Global(全局)。        Private 访问类型的变量仅能被其所在的 Flowchart 使用,而 Public 访问类型的变量可以被其他 Flowchart 使用。 G...

2019-02-16 01:36:02

阅读数 59

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【Fungus笔记】No.12:Load Scene(加载场景 / 转场)

实现游戏场景的加载和转换可以用到 Fungus 提供的 Load Scene指令。           String Val 中填写需要的场景名称;Loading Image 中引用加载或转场时的Loading画面。 需要注意的是,场景只能是包含在 Build Settiings(构建设置)...

2019-02-15 21:50:00

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【Fungus笔记】No.11:搭建流程常用的辅助指令 Flow(流程)

使用 Flow 类型的指令十分类似于使用英语口语,基本上这些指令的单词只要看到就能猜到它的作用,尤其是学过编程的朋友对其中的某些单词一定很熟悉。   1)Break:让一个循环强制终止。   2)Wait 和 Wait Freams:前者为等待若干秒(second),后者为等待若干...

2019-02-15 21:30:27

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【Fungus笔记】No.10:Portrait(人物形象) 演出

从图像的角度来讲,人物形象或表情的变化一般有两种表现形式,一种是在对话框上显示人物大头贴,另一种是在场景中显示人物形象,并进行一定的细节处理。   先介绍第一种表现形式:在对话框上显示人物大头贴。 1)创建说话的角色(Character)。 2)在角色的检视窗口中找到 Portrait...

2019-02-13 23:13:44

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【Fungus笔记】No.9:Set Say Dialog(自定义对话框) 和 Set Menu Dialog(自定义选项框)

从 Tools 栏创建 Say Dialog ,命名为“MyDialog”。 从层级窗口(Hierarchy)可以看到,它下面包括 Panel(对话框面板)、NameText(角色名文本)、Image(角色图像)和StoryText(台词文本),我们对它的编辑将作为模板应用于 Say指令 中...

2019-02-13 22:09:13

阅读数 92

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【Fungus笔记】No.8:Say(说话) 的艺术

Say指令 可以做的不仅仅是简单地在对话框里显示一段话,它还可以让这段话显示得更加“丰富”。 打开Say指令中的 Tag Help ,可以看到非常多的标签注释,这些标签注释就可以为话语增加特色。 (标签的英文解释还是容易看懂的) {}  {/} 共同作用于其中间的语句,如 {b}  {/...

2019-02-13 14:43:14

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【Fungus笔记】No.7:用 Menu(目录) 指令实现 选项与分支

大多数文字游戏总少不了选项,故事发展的分支会让玩家感到期待。即使选择了其中一条路径,许多玩家也依旧想把其他路径走一遍,所以往往会在选项出现的时候存档一下,把选项留着逐个品尝。 接下来让我们一起看看,Fungus是怎么把“选项”做出来的。   首先在流程(Flowchart)中创建三个段落(B...

2019-02-13 13:16:07

阅读数 142

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【脚本笔记】Unity中的 [SerializeField] 和 [HideInInspector],序列化与检视窗隐藏

SerializeField 翻译为 序列化字段,而“序列化”的意思是 老实说,这段话并不能让我对“序列化”的理解增加多少。 总之我们需要知道的是,Unity会自动对 public变量 做序列化,而不对 private变量 做序列化。只有被序列化的变量才可以显示在 Unity 的 Insp...

2019-02-12 18:52:15

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教程 | 使用Unity制作2D动作游戏

原创:Unity官方平台 http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzU5MjQ1NTEwOA==&mid=2247496117&idx=1&sn=90a0b2f03cba36d5a8488b10ae...

2019-02-12 17:16:54

阅读数 130

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【Fungus笔记】No.6:Animation(动画) 与 Animator(动画控制器)

首先做一个简单的跳跃动画。 1)点击选中场景中的一个 Sprite,然后在 Animation窗口 为它创建一个anim文件(即动画),并保存在项目的 Asset文件夹 里,具体放在哪个文件夹由自己确定。 2)点击红点进入录制模式。 3)选择关键帧(Key),摆放Sprite的位置。(关...

2019-02-12 15:13:13

阅读数 72

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【Fungus笔记】No.5:设置 Music(音乐) 和 Sound(音效)

首先看到Fungus提供的Audio类指令。 从上往下的功能分别是: Control Audio:控制场景中的音乐或音效,实现循环播放、改变音量等功能。 Play Music:播放音乐,并设置该段音乐的参数。 Play Sound:播放音效,并设置该段音效的参数。 Play Usfx...

2019-02-12 12:51:04

阅读数 79

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【Fungus笔记】No.4:View(镜头) 特写及处理

Fungus 提供了一个十分良心的镜头工具—— View 。 具体有多良心呢?要看到 Fungus 提供的 Camera 类 Command(指令)。 从上往下看,七项指令的作用分别为: Fade Screen:从镜头淡出 Fade To View:淡入镜头 Fullscreen...

2019-02-11 21:46:24

阅读数 116

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【Fungus笔记】No.3:与 Sprite(精灵) 交互,Click(点击) or Drag(拖拽)

当Block(段落)的响应事件为Sprite类时,可以通过跟Sprite(精灵)的交互来执行指令。 交互行为包括拖拽和点击两种。   首先是 Object Clicked(点击)。 设置为点击事件后,它要求我们选定一个 Clickable Object 作为被点击物体。 除了...

2019-02-11 19:27:56

阅读数 141

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