Unity 3D
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unity3D研究之Skinned Mesh原理解析
讲述骨骼动画的资料很多,但大部分都是针对 DX8 或 DX9 的 SkinnedMesh 进行讲解。我觉得对于骨骼动画初学者增加了不必要的负担,还没有理解骨骼动画的实质就已被 DX 复杂的架构搞得晕头转向了。这篇文章把注意力集中在骨骼动画的基本组成结构和原理上,并实现了一个最简单纯手工的自定义骨骼动画例子帮助理解(使用最简单的 OpenGL 指令,甚至没有使用矩阵)。这篇文章在我学习理解骨骼动画的转载 2015-03-04 11:59:55 · 20352 阅读 · 4 评论 -
unity3d研究之版本管理(SVN)
转:http://blog.dou.li/Unity进行多人协作开发时必定会涉及资源、代码、配置的版本管理。这里介绍一下用SVN、GIT或其它版本管理系统进行Unity工程版本管理的方法。新建一个Unity工程,目录结构基本是这样的:Assets、Library、ProjectSettings目录运行时还会多出Temp目录如果用Monodevelop或VS打开过还会生成一堆转载 2015-03-04 11:56:26 · 1819 阅读 · 0 评论 -
unity3d研究之视频播放
写在前面:首先需要安装qucktime 播放器,并升级至专业版,注册码请找度娘。安装完之后,如果发现unity还是无法解析视频文件至movietexture,可以尝试重启电脑,重新导入视频文件。导入操作可能会导致unity无响应,需要等待几分钟。如果导入成功,untiy会自动解析出视频的纹理和音频。如图:Unity支持的播放视频格式有.mov、.mpg、.mpeg、.mp4、.av原创 2015-03-03 16:34:31 · 5917 阅读 · 0 评论 -
unity3d研究之 角色换装
游戏内的角色,能够像纸娃娃换装那样子让玩家可以为自己的角色改变外观,一直是相当受欢迎的功能;一般而言,我们建好的 3D 模型,如果要将其中一个部位换成另外一个形状,最直接的就是将该物件部位的 Mesh 替换掉,那么外观就改变了,但这种方法如果运用在需要做动作的模型上,将发现被置换掉的部位不会正常动作,更糟的状况可能连模型显示的位置及方向都是错误的,所以,直接变更 Mesh 的方法只适用于静态模型物转载 2015-03-08 22:57:11 · 3159 阅读 · 0 评论 -
unity3d研究之C# 泛型
泛型是什么?这是摘自百度百科中对泛型的介绍:?泛型是c#2.0的一个新增加的特性,它为使用c#语言编写面向对象程序增加了极大的效力和灵活性。不会强行对值类型进行装箱和拆箱,或对引用类型进行向下强制类型转换,所以性能得到提高。通过知道使用泛型定义的变量的类型限制,编译器可以在一个高得多的程度上验证类型假设,所以泛型提高了程序的类型安全。它允许程转载 2015-03-07 16:42:21 · 2476 阅读 · 0 评论 -
unity3d研究之c# 单例模式
在Unity3D中可以用不同的方法来实现单例,第一种是通常用法,第二种是自我包含法,第三种方法粗制滥造法,第四种是为C#开发者准备的,计数器法。1.通常用法 通常用法是在相关类加入GetInstance()的静态方法,检查实例是否存在。如果存在,则返回。如果不存在,则返回一个“需要用游戏元素类关联”的调试警告错误.01 public class MyClass转载 2015-03-07 14:47:49 · 1729 阅读 · 0 评论 -
unity3d 研究之 性能优化
1、顶点性能一般来说,如果您想在iPhone 3GS或更新的设备上每帧渲染不超过40,000可见点,那么对于一些配备 MBX GPU的旧设备(比如,原始的 iPhone,如 iPhone 3g和 iPod Touch第1和第2代)来说,你应该保证每帧的渲染顶点在10000以下。2、光照性能像素的动态光照将对每个受影响的像素增加显着的计算开销,并可能导致物体会被渲染多次。为了转载 2015-03-11 16:15:07 · 1834 阅读 · 0 评论 -
Unity3d中默认函数调用顺序
首先要明确的是MonoBehaviour是每个脚本的基类.每个Javascript脚本自动继承MonoBehaviour.使用C#或Boo时,需要显式继承MonoBehaviour.以下是一些常用的函数调用顺序的说明:Awake:当一个脚本实例被载入时Awake被调用,要先于Start。建议少用,此刻物体可能还没有实例转载 2015-03-31 12:06:10 · 3223 阅读 · 0 评论 -
unity3d研究之 装载武器
这个比较简单,主要思路是:1.美术事先在骨骼上做好绑定点,比如在右手部位放一个叫wuqi R的标记点2.加载要转载的武器的模型,并实例化一个对象出来3.找到刚才那个叫wuqi R的标记点 Transform[] transforms = m_Model.GetComponentsInChildren(); Transform b原创 2015-04-04 23:48:21 · 5620 阅读 · 0 评论