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冯乐乐笔记
文章平均质量分 54
王璨14715
这个作者很懒,什么都没留下…
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冯乐乐之六,基础光照模型
需要理清的概念:兰伯特,半兰伯特,冯模型,布林冯模型高光反射specular,代表物体表面反射光线。漫反射diffuse,代表吸收然后散射出表面的光线。环境光ambient,自发光emissive,漫反射漫反射从任何方向看都是一致的,漫反射只依赖于入射光线和顶点(像素)法线。Lambert模型:漫反射点颜色 = (光照颜色强度*表面漫反射颜色)Max(0,dot(表面法线,顶点直线光源的矢量))高光反射反射矢量R,可以通过,表面法线N,光源矢量I(和入射方向相反)计算。R = 2原创 2021-03-05 13:08:49 · 582 阅读 · 0 评论 -
冯乐乐之一 图形学基础 Shader入门精要
什么是渲染流水线渲染三大阶段1.应用阶段:输出图元;2.几何阶段:输出屏幕空间的顶点信息3.光栅化阶段:绘制像素。应用阶段CPU主导,开发者可以完全控制,开发者三个任务1准备场景数据2粗粒度提出3设置渲染状态重要目标:输出的几何数据,即渲染图元(rendering primitive),不是本书重点,进入下一步几何阶段。几何阶段GPU完成,处理渲染图元进行逐个顶点,逐个多边形操作,这里细分成多个流水线,本书重点。重要任务:顶点转换到屏幕空间,输出二维顶点坐标,深度,着色信息。原创 2020-09-23 17:00:01 · 1490 阅读 · 0 评论 -
冯乐乐之三,SHADERLAB入门
Shader Lab 是shader language的抽象,只能在unity中使用.语义syntax是其基本结构,{}内的内容。Shader "ShaderName"//shader的名字以及在材质面板的显示{//材质和shader的沟通Properties{ //NameInShader("NameInMaterial",Propertype) = DefaultValue; //Properties只有一下几种,声明方式固定 // Numbers and S原创 2020-09-23 17:04:09 · 505 阅读 · 0 评论 -
冯乐乐之二 shader的数学
第三章UnityShader基础Material = Unity shader + 向外暴露的参数原创 2020-09-23 17:00:32 · 644 阅读 · 0 评论