Unity和Shader
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王璨14715
这个作者很懒,什么都没留下…
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URP的RenderFeature的功能实现
研究了一下Render的做法。首先简单说一下URP的渲染设置的几个步骤,对之后的理解有必要,知道可以跳过。右键create,菜单你可以直接创建几个和URP有关的asset,我们需要搞清楚他们的关系1点击第一个PipelineAsset,自动创建两个东西,分别叫URPAsset和URPAsset_Renderer,且第二个是作为第一个参数的,他两分别对应菜单栏目的PipelineAsset,ForwardRen...原创 2022-07-06 15:06:26 · 1778 阅读 · 0 评论 -
Shader的属性和语义
Shader 属性property就是Unity面板和shader的连接器。语义应用阶段到顶点着色器时用常用的语义如下:POSITION:模型空间中的顶点位置,通常是float4类型NORMAL:模型空间中的顶点法线,通常是float3类型TANGENT:模型空间中的顶点切线,通常是float4类型TEXCOORD:模型空间中的顶点纹理坐标,通常是float4 float2类型TEXCOORD0表示第一组坐标纹理 SHADERMODEL版本支持最大个数 2-3 支持8个 4-5 支持16个COLOR原创 2022-06-26 13:59:33 · 820 阅读 · 0 评论 -
Shader 中 SubShader Tags Pass的理解
SubShader这里解释一下 SubShader Tags Pass的意思一个Shader中可以有多个SubShader,但只执行第一个可执行的SubShader。当你编写的shader需要在多种GPU下运行时,比如一个游戏同时在手机和电脑端运行,并且使用同一个shader,由于硬件本身的原因,第一个SubShader可能无法运行,可编写多个SubShader,让游戏去使用第二个或者第三个SubShader。在所有SubShader的后面可定义 Fallback。基本上就是说,“如果没有任何子着色器能原创 2022-06-26 12:44:19 · 1169 阅读 · 0 评论 -
URP 下的 Shadedr 基础写法的总结
URP是一种新的新的渲染管线,首先我们要粗略了解一下URP,他是SRP的一个高级版本,SRP是Unity面向用户开放的可编程渲染管线,URP和HDRP则是经过Unity进一步包装的SRP,分别面向手机(低性能)和主机(高性能),分别提供了对应的渲染库,有些是混用的功能,界限也没有非常明显。使用URP的一大原因是可拓展性和高性能,还有一个让我不得不用的原因就是Unity新推出的Shadergraph和VFX graph都是基于URP的,可预见的未来URP将是Unity主打方向。如果你的工作需要你创建各种各样的原创 2022-06-20 17:12:33 · 574 阅读 · 1 评论 -
生草shader的几种方法总结
ComputeShader把本该CPU的处理高并行处理任务转移到GPU,在特定任务上更高效GPU有数百个线程而且容易实现多线程computeShader由HLSL写成ComputeBuffers用来在CPUGPU之间传递数据CS可以用来生成贴图或者模拟数据......原创 2022-06-20 16:17:54 · 629 阅读 · 0 评论