cocos2dx之CCRendTexture

利用CCRendTexture,我们可以动态的渲染纹理,效果很好看,先给例子代码吧,看了网上的一些例子,我都没法掌握(我自己太笨的缘故):

	CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
	CCLayerColor *layercolor = CCLayerColor::create(ccc4(200, 200, 200, 255));
	this->addChild(layercolor, 1);

	CCSprite *sprite = CCSprite::create("b1.png");

	CCRenderTexture *render = CCRenderTexture::create(400, 400, kTexture2DPixelFormat_RGBA8888);//创建一个Render
	//render->beginWithClear(200, 200, 200, 255);
	/*
	@add a sprite
	*/
	render->begin();
	sprite->visit();//主意顺序了,不要在这里创建Sprite,否则的话,它会话不出来,因为会不停的创建和vist
	render->end();

	sprite->setAnchorPoint(ccp(0.5f, 0.5f));
	sprite->setPosition(ccp(size.width / 2.0f - 16, size.height / 2.0f - 16));

	render->setPosition(ccp(0.5f, 0.5f));
	render->setPosition(ccp(size.width / 2.0f + 16, size.height / 2.0f));
	this->addChild(sprite, 1);
	this->addChild(render, 1);
	bool bSaved = render->saveToFile("MyFile.jpg", kCCImageFormatJPEG);// 最后是保存文件了,它会保存当前的Render的scene,主意这里的第一个参数
第一个参数的扩展名只能是png,和jpg,因为源码只提供这两种,否则会保存文件失败的。

我有点搞不清楚的是,再cocos2dx中,它所提供的文档明明说不推荐jpg文件的使用,而这里却搞这样的,不是很明白用途是什么,这个得好好研究一下。

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