cocos2dx之如何减少纹理所占内存开销

我们在创建游戏的时候,一般都是直接用create来创建,利用create来创建一个简单的ccsprite。例子代码如下:

 pSprite = CCSprite::create("HelloWorld.png");


它会将资源受限存进内存中,然后内存中读取,就可以在屏幕上显示出来了,但是如果我要一下创建10个,100个,或者更多怎么办呢,难道每次调用create(...)把资源一个个放入内存,然后再读出来么?假如内存大小不够用怎么办?显然上面的方法是行不通的。

我们可以使用CCSpriteBatchNode来创建,先将这个纹理资源写入内存,例子代码:

CCSpriteBatchNode* batchNode = CCSpriteBatchNode::create("Icon.png", 1000);

如果下次再需要创建的时候,我只需要直接从内存中读取,不再像以前那么不断地往内存里面加载,大大地提高了效率,例子代码如下:

CCTexture 2D *texture2d = batchNode->getTexture();//从内存中获得资源

然后我来创建一个ccsprite,例子代码如下:

sprite->initWithTexture(texture2d); //创建一个ccsprite

当然也有其他的办法来这样做了,比如:我们将很多图片数据放到张图片里面,然后我来读取里面的数据,例子代码:

CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("dicokka.png");//将纹理资源读入内存中
        CCTexture2D *texture2d = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("dicokka.png");
        CCSpriteFrame *frame = CCSpriteFrame::create(texture2d, CCRect(5, 5 * 59, 62, 58));
        CCSprite *sprite = CCSprite::create();
        sprite->initWithSpriteFrame(frame);


.....,还有其他的办法也可以达到目的,大家可以仔细研究一下


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