基于51单片机和16X16LED点阵屏(MAX7219驱动)的自制独立按键控制的小游戏《贪吃蛇》

系列文章目录


前言

《贪吃蛇》,一款经典的、怀旧的小游戏,单片机入门必写程序。

基于51单片机和8X8LED点阵屏(板载74HC595驱动)的矩阵键盘控制的小游戏《贪吃蛇》【普中A2开发板版本】
基于51单片机和8X8LED点阵屏(MAX7219驱动)的自制独立按键控制的小游戏《贪吃蛇》【散件版本】

之前做了8X8LED点阵屏的贪吃蛇小游戏,现在再做一个独立按键控制的16X16LED点阵屏的。

用到51单片机最小开发板,用八位自制的独立按键控制,单片机芯片为STC89C52RC,晶振@12.0000MHz。16X16LED点阵屏模块通过MAX7219驱动,MAX7219内含自动扫描电路,只需要将要显示的数据送进芯片的寄存器就行了,很好用,建议使用。

效果查看/操作演示:B站搜索“甘腾胜”或“gantengsheng”查看。
源代码下载:B站对应视频的简介有下载链接。

一、效果展示

在这里插入图片描述

二、原理分析

游戏的整体框架和8X8点阵屏的差不多。不在赘述,原理不清楚的可以看一下前言的8X8点阵屏版本。

也是用一个字节的高四位(0~15)存储列(1~16列)的数据,低四位(0~15)存储行的数据(1~16行)。

点阵屏的点达到了256个之多,存储蛇身数据至少需要256个字节(Byte),不能像8X8点阵屏的程序那样弄一个中间缓存数组了,需要直接将移动后的数据更新到显示缓存数组DisplayBuffer中。显示缓存数组至少需要32个字节(一个字节有8个位),对应点阵屏的256个点。

8X8点阵屏只能显示英文字母,16X16的可以显示汉字了,所以可以通过取模软件将游戏名称等用汉字显示出来。具体取模怎么设置跟硬件有关,也跟摆放的方向有关,供电口和数据接口在上面的话,按以下图片的设置来取模。
在这里插入图片描述

数字取模如果需要16X16的,需要将字宽调为32、字高调为16.
在这里插入图片描述

三、各模块代码

1、定时器0

h文件

#ifndef __TIMER0_H__
#define __TIMER0_H__

void Timer0_Init(void);

#endif

c文件

#include <REGX52.H>

/**
  * @brief	定时器0初始化,1毫秒@12.000MHz
  * @param  无
  * @retval 无
  */
void Timer0_Init(void)
{
	TMOD&=0xF0;	//设置定时器模式(高四位不变,低四位清零)
	TMOD|=0x01;	//设置定时器模式(通过低四位设为“定时器0工作方式1”的模式)
	TL0=0x18;	//设置定时初值,定时1ms
	TH0=0xFC;	//设置定时初值,定时1ms
	TF0=0;	//清除TF0标志
	TR0=1;	//定时器0开始计时
	ET0=1;	//打开定时器0中断允许
	EA=1;	//打开总中断
	PT0=0;	//当PT0=0时,定时器0为低优先级,当PT0=1时,定时器0为高优先级
}

/*定时器中断函数模板
void Timer0_Routine() interrupt 1	//定时器0中断函数
{
	static unsigned int T0Count;	//定义静态变量
	TL0=0x18;	//设置定时初值,定时1ms
	TH0=0xFC;	//设置定时初值,定时1ms
	T0Count++;
	if(T0Count>=1000)
	{
		T0Count=0;
		
	}
}
*/

2、自制独立按键(8位)

h文件

#ifndef __KEYSCAN_8_H__
#define __KEYSCAN_8_H__

unsigned char Key(void);
void Key_Tick(void);

#endif

c文件

#include <REGX52.H>

sbit Key1=P1^0;
sbit Key2=P1^1;
sbit Key3=P1^2;
sbit Key4=P1^3;
sbit Key5=P1^4;
sbit Key6=P1^5;
sbit Key7=P1^6;
sbit Key8=P1^7;

unsigned char KeyNumber;

/**
  * @brief  获取独立按键键码
  * @param  无
  * @retval 按下按键的键码,范围:0,1~24,0表示无按键按下
  */
unsigned char Key(void)
{
	unsigned char KeyTemp=0;
	KeyTemp=KeyNumber;
	KeyNumber=0;	//主程序中获取键码值之后键码值清零,在下一次定时器扫描按键之前再次获取键码值,一定会返回0
	return KeyTemp;
}

/**
  * @brief  获取当前按下按键的状态,无消抖及松手检测
  * @param  无
  * @retval 按键值,范围:0~8,无按键按下时返回值为0
  */
unsigned char Key_GetState()
{
	unsigned char KeyValue=0;
	
	if(Key1==0){KeyValue=1;}
	if(Key2==0){KeyValue=2;}
	if(Key3==0){KeyValue=3;}
	if(Key4==0){KeyValue=4;}
	if(Key5==0){KeyValue=5;}
	if(Key6==0){KeyValue=6;}
	if(Key7==0){KeyValue=7;}
	if(Key8==0){KeyValue=8;}
	
	return KeyValue;
}


/**
  * @brief  按键驱动函数,在中断中调用
  * @param  无
  * @retval 无
  */
void Key_Tick(void)
{
	static unsigned char NowState,LastState;
	LastState=NowState;	//按键状态更新
	NowState=Key_GetState();	//获取当前按键状态
	
	//如果上个时间点按键未按下,这个时间点按键按下,则是按下瞬间
	if(LastState==0)
	{
		switch(NowState)
		{
			case 1:KeyNumber=1;break;
			case 2:KeyNumber=2;break;
			case 3:KeyNumber=3;break;
			case 4:KeyNumber=4;break;
			case 5:KeyNumber=5;break;
			case 6:KeyNumber=6;break;
			case 7:KeyNumber=7;break;
			case 8:KeyNumber=8;break;
			default:break;
		}
	}
	
	//如果上个时间点按键按下,这个时间点按键按下,则是一直按住按键
	if(LastState && NowState)
	{
		if(LastState==1 && NowState==1){KeyNumber=9;}
		if(LastState==2 && NowState==2){KeyNumber=10;}
		if(LastState==3 && NowState==3){KeyNumber=11;}
		if(LastState==4 && NowState==4){KeyNumber=12;}
		if(LastState==5 && NowState==5){KeyNumber=13;}
		if(LastState==6 && NowState==6){KeyNumber=14;}
		if(LastState==7 && NowState==7){KeyNumber=15;}
		if(LastState==8 && NowState==8){KeyNumber=16;}
	}
	
	//如果上个时间点按键按下,这个时间点按键未按下,则是松手瞬间
	if(NowState==0)
	{
		switch(LastState)
		{
			case 1:KeyNumber=17;break;
			case 2:KeyNumber=18;break;
			case 3:KeyNumber=19;break;
			case 4:KeyNumber=20;break;
			case 5:KeyNumber=21;break;
			case 6:KeyNumber=22;break;
			case 7:KeyNumber=23;break;
			case 8:KeyNumber=24;break;
			default:break;
		}
	}
}

3、16X16LED点阵屏(MAX7219驱动)

h文件

#ifndef __MATRIXLED_16X16_MAX7219_H__
#define __MATRIXLED_16X16_MAX7219_H__

void MAX7219_WriteByte(unsigned char Byte);
void MAX7219_SendData(unsigned char Address,Data);
void MatrixLED_Clear(void);
void MatrixLED_Init(void);
void MatrixLED_MoveLeft(unsigned char *Array,unsigned int Offset);
void MatrixLED_MoveUp(unsigned char *Array,unsigned int Offset);

#endif

c文件

#include <REGX52.H>

sbit MAX7219_DIN=P2^0;	//串行数据
sbit MAX7219_CS=P2^1;	//片选,上升沿有效
sbit MAX7219_CLK=P2^2;	//串行时钟,上升沿有效

unsigned char MAX7219_Buffer[32];	//显示缓存

/**
  * @brief	向MAX7219写入字节
  * @param	Byte	要写入的字节
  * @retval	无
  */
void MAX7219_WriteByte(unsigned char Byte)
{
	unsigned char i;
	for(i=0;i<8;i++)
	{
		MAX7219_CLK=0;	//清零时钟总线
		MAX7219_DIN=Byte&(0x80>>i);	//从高到低依次读取字节的位
		MAX7219_CLK=1;	//时钟上升沿,发送数据
	}
}

/**
  * @brief	向MAX7219发送4次相同的数据
  * @param	Address	要写入的地址,如果是数码管的编号或点阵列的序号,则范围是:1~8
  * @param	Data	要写入的数据,只能驱动共阴数码管
  * @retval	无
  */
void MAX7219_SendData(unsigned char Address,Data)
{
	unsigned char i;
	MAX7219_CS=0;	//拉低片选线,选中器件
	for(i=0;i<4;i++)
	{
		MAX7219_WriteByte(Address);	//写入地址或数码管编号或点阵列的序号
		MAX7219_WriteByte(Data);	//写入数据
	}
	MAX7219_CS=1;	//上升沿锁存数据
}

/**
  * @brief	MatrixLED清屏
  * @param	无
  * @retval	无
  */
void MatrixLED_Clear(void)
{
	unsigned char i;
	for(i=0;i<8;i++)
	{
		MAX7219_SendData(i+1,0x00);
	}
}

/**
  * @brief	MatrixLED初始化,设置MAX7219内部的控制寄存器
  * @param	无
  * @retval	无
  */
void MatrixLED_Init(void)
{
	MAX7219_SendData(0x09,0x00);	//可按位选用译码器,0x00表示每位都不用译码器,0xFF表示8位都为该模式;
									//译码方式:BCD码,例如二进制的0001 0011表示十进制的13
	MAX7219_SendData(0x0A,0x03);	//亮度,范围:0x00~0x0F
	MAX7219_SendData(0x0B,0x07);	//扫描界限,范围:0x00~0x07(1~8位数码管)
	MAX7219_SendData(0x0C,0x01);	//0:停机状态,1:正常工作状态
	MAX7219_SendData(0x0F,0x00);	//0:按设定模式正常工作;1:测试状态,全部LED将按最大亮度显示
	MatrixLED_Clear();	//清屏
}

/**
  * @brief  4个8*8的LED点阵屏显示数组数据(要求逐列式取模,高位在下)
  * @param  Array 传递过来的数组的首地址(数组名对应的就是数组的首地址)
  * @param  Offset 显示数组数据的偏移量,向左偏移Offset个像素
  * @retval 无
  */
void MatrixLED_MoveLeft(unsigned char *Array,unsigned int Offset)
{
    unsigned char i;
	Array+=Offset*2;
	for(i=0;i<8;i++)
    {
		MAX7219_CS=0;	//拉低片选线,选中器件
		MAX7219_WriteByte(i+1);	//选择要写入数据的寄存器
		MAX7219_WriteByte(*(Array+1));	//写入数据
		MAX7219_WriteByte(i+1);
		MAX7219_WriteByte(*Array);
		MAX7219_WriteByte(i+1);
		MAX7219_WriteByte(*(Array+17));
		MAX7219_WriteByte(i+1);
		MAX7219_WriteByte(*(Array+16));
		MAX7219_CS=1;	//上升沿锁存数据
		Array+=2;
   }
}

/**
  * @brief  4个8*8的LED点阵屏显示数组数据(要求逐列式取模,高位在下)
  * @param  Array 传递过来的数组的首地址(数组名对应的就是数组的首地址)
  * @param  Offset 显示数组数据的偏移量,向上偏移Offset个像素
  * @retval 无
  */
void MatrixLED_MoveUp(unsigned char *Array,unsigned int Offset)
{
    unsigned char i,m,n;
	m=Offset/16;
	n=Offset%16;
	Array+=m*32;
	if(n<8)
	{
		for(i=0;i<16;i++)
		{
			MAX7219_Buffer[i*2]=(*(Array+i*2)>>n)|(*(Array+i*2+1)<<(8-n));	//将偏移后的数据保存到显示缓存数组中
		}
		for(i=0;i<16;i++)
		{
			MAX7219_Buffer[i*2+1]=(*(Array+i*2+1)>>n)|(*(Array+i*2+32)<<(8-n));	//将偏移后的数据保存到显示缓存数组中
		}
	}
	else
	{
		n=n-8;
		for(i=0;i<16;i++)
		{
			MAX7219_Buffer[i*2]=(*(Array+i*2+1)>>n)|(*(Array+i*2+32)<<(8-n));	//将偏移后的数据保存到显示缓存数组中
		}
		for(i=0;i<16;i++)
		{
			MAX7219_Buffer[i*2+1]=(*(Array+i*2+32)>>n)|(*(Array+i*2+33)<<(8-n));	//将偏移后的数据保存到显示缓存数组中
		}
		
	}
	for(i=0;i<8;i++)	//将显示缓存数组MAX7219_Buffer中的数据写入到MAX7219寄存器
    {
		MAX7219_CS=0;
		MAX7219_WriteByte(i+1);
		MAX7219_WriteByte(MAX7219_Buffer[i*2+1]);
		MAX7219_WriteByte(i+1);
		MAX7219_WriteByte(MAX7219_Buffer[i*2]);
		MAX7219_WriteByte(i+1);
		MAX7219_WriteByte(MAX7219_Buffer[i*2+17]);
		MAX7219_WriteByte(i+1);
		MAX7219_WriteByte(MAX7219_Buffer[i*2+16]);
		MAX7219_CS=1;
   }
}

四、主函数

main.c

/*
by甘腾胜@20241206
效果查看/操作演示:可以在B站搜索“甘腾胜”或“gantengsheng”查看
单片机:STC89C52RC
晶振:12T@12.0000MHz
外设:自制的8位独立按键、16X16LED点阵屏(MAX7219驱动)
原理分析:https://blog.csdn.net/gantengsheng/article/details/143581157
注意:16X16LED点阵屏驱动电流较大,如果电脑USB供电不足,就不能正常显示,这时需要独立供电,独立供电电源要跟单片机的电源共地。

操作说明:

(1)自制独立按键版本

		K7				K2				上:K7
                                        下:K6
	K8		K5		K4		K1          左:K8
                                        右:K5
		K6				K3              开始/暂停/继续:K1
                                        返回:K2

(2)普中开发板矩阵按键版本

	S1		S2		S3		S4			上:S10				
										下:S14		
	S5		S6		S7		S8      	左:S13
										右:S15
	S9		S10		S11		S12     	开始/暂停/继续:S16
										返回:S12
	S13		S14		S15		S16     

*/

#include <REGX52.H>
#include <STDLIB.H>
#include "Timer0.h"
#include "KeyScan_8.h"
#include "MatrixLED_16X16_MAX7219.h"

unsigned char KeyNum;	//存储获得的键码值
unsigned char Mode;	//游戏模式,0:显示游戏名称“《贪吃蛇》”,1:显示汉字“难度选择”,
					//2:难度选择界面(数字范围是1~5),3:游戏进行中,4:游戏结束全屏闪烁,
					//5:显示汉字“得分”,6:循环滚动显示得分,7:显示作者姓名和编程日期
unsigned char MoveSnakeFlag;	//移动蛇身的标志,1:移动,0:不移动
unsigned char NowDirection=1;	//蛇头移动的方向,1:向右,2:向上,3:向左,4:向下,游戏开始时默认向右移动
unsigned char LastDirection=1;	//蛇头上一次移动的方向,1:向右,2:向上,3:向左,4:向下,游戏开始时默认向右移动
unsigned char Length=2;	//蛇的长度,初始值为2
unsigned char Head=1;	//保存整条蛇的数据的数组(共256个数据,数据索引为:0~255)中,蛇头对应的数据的索引,蛇的初始长度为2,
							//开始时只用了两个数据(数组的第1个数据和第2个数据),蛇头对应的是第2个数据(索引为1),Head的范围:0~255
unsigned char GameOverFlag;	//游戏结束的标志,1:游戏结束,0:游戏未结束
unsigned char FlashFlag;	//闪烁的标志,1:不显示,0:显示
unsigned int Food;	//保存创造出来的食物的位置,高四位(范围:0~15)对应列(1~16列),低四位(范围:0~15)对应行(1~16行)
					//从左往右数,分别是1~16列,从上往下数,分别是1~16行
unsigned int Offset1;	//偏移量,用来控制汉字或数字向左滚动显示(切换模式后清零)
unsigned int Offset2;	//偏移量,用来控制难度对应的数字上下滚动显示(切换模式后不清零)
unsigned char RollFlag;	//滚动的标志,1:滚动,0:不滚动
unsigned char RollUpFlag;	//难度选择界面,数字向上滚动的标志,1:滚动,0:不滚动
unsigned char RollDownFlag;	//难度选择界面,数字向下滚动的标志,1:滚动,0:不滚动
unsigned char RollCount;	//上下滚动的计次
unsigned char ExecuteOnceFlag;	//各模式中只执行一次的标志,1:执行,0:不执行
unsigned char SnakeMoveSpeed=80;	//蛇移动的速度,值越小,速度越快,上电默认0.8s移动一次,定时器计时时间为10ms
unsigned char T0Count0,T0Count1,T0Count2,T0Count3;	//定时器计数的变量
unsigned char PauseFlag;	//暂停的标志,1:暂停,0:不暂停

unsigned char pdata SnakeBody[256];	//点阵屏是16X16=256像素,需要用256个数据记录蛇身的数据
									//用pdata修饰是因为片内RAM不够用,所以保存到片外RAM
unsigned char DisplayBuffer[32];	//显示缓存,一个字节对应8个点,总共256个点,所以需要32个字节

//取模设置:阴码(亮点为1),逐列式取模,高位在下(所有取模都必须按这个格式,否则需要修改函数)
unsigned char code Table1[]={	// “《贪吃蛇》”
0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,
0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,/*"  ", */
0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x80,0x00,0x40,0x01,0x20,0x02,0x90,0x04,
0x48,0x09,0x24,0x12,0x12,0x24,0x09,0x48,0x04,0x10,0x02,0x20,0x00,0x00,0x00,0x00,/*"《",0*/
0x20,0x00,0x20,0x80,0x10,0x80,0x10,0x9F,0x28,0x41,0x24,0x41,0x22,0x21,0x29,0x1D,
0xB2,0x01,0x64,0x21,0x28,0x21,0x10,0x5F,0x10,0x40,0x20,0x80,0x20,0x00,0x00,0x00,/*"贪",1*/
0x00,0x00,0xFC,0x0F,0x04,0x04,0x04,0x04,0xFC,0x0F,0x20,0x00,0x10,0x30,0x4C,0x48,
0x4B,0x44,0x48,0x42,0x48,0x42,0x48,0x41,0xC8,0x40,0x08,0x40,0x08,0x70,0x00,0x00,/*"吃",2*/
0x00,0x20,0xF8,0x63,0x08,0x21,0xFF,0x1F,0x08,0x11,0xF8,0x19,0x20,0x30,0x18,0x00,
0xC8,0x3F,0x08,0x44,0x09,0x42,0x0E,0x41,0x88,0x40,0x28,0x40,0x18,0x78,0x00,0x00,/*"蛇",3*/
0x00,0x00,0x00,0x00,0x02,0x20,0x04,0x10,0x09,0x48,0x12,0x24,0x24,0x12,0x48,0x09,
0x90,0x04,0x20,0x02,0x40,0x01,0x80,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,/*"》",4*/
0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,
0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,/*"  ", */
};

unsigned char code Table2[]={	// “ 难度选择 1”
0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,
0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,/*"  ", */
0x04,0x20,0x24,0x10,0xC4,0x0C,0x04,0x03,0xE4,0x04,0x5C,0x18,0x20,0x00,0xF8,0xFF,
0x4F,0x22,0x48,0x22,0x49,0x22,0xFA,0x3F,0x48,0x22,0x48,0x22,0x08,0x20,0x00,0x00,/*"难",0*/
0x00,0x40,0x00,0x30,0xFC,0x8F,0x24,0x80,0x24,0x84,0x24,0x4C,0xFC,0x55,0x25,0x25,
0x26,0x25,0x24,0x25,0xFC,0x55,0x24,0x4C,0x24,0x80,0x24,0x80,0x04,0x80,0x00,0x00,/*"度",1*/
0x40,0x00,0x40,0x40,0x42,0x20,0xCC,0x1F,0x00,0x20,0x50,0x50,0x4E,0x4C,0xC8,0x43,
0x48,0x40,0x7F,0x40,0xC8,0x4F,0x48,0x50,0x48,0x50,0x40,0x5C,0x00,0x40,0x00,0x00,/*"选",2*/
0x10,0x42,0x10,0x82,0xFF,0x7F,0x10,0x01,0x00,0x00,0x82,0x10,0x86,0x12,0x4A,0x12,
0x52,0x12,0xA2,0xFF,0x52,0x12,0x4A,0x12,0x86,0x12,0x80,0x10,0x80,0x00,0x00,0x00,/*"择",3*/
0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,
0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,/*"  ", */
0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x20,0x10,0x20,0x10,0x20,0xF0,0x3F,
0xF8,0x3F,0x00,0x20,0x00,0x20,0x00,0x20,0x00,0x20,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,/*"1 ", */
};

unsigned char code Table3[]={	//难度对应的数字:“1~5”,最后两行数据与前两行数据相同,是为了做成循环显示的效果
0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x20,0x10,0x20,0x10,0x20,0xF0,0x3F,
0xF8,0x3F,0x00,0x20,0x00,0x20,0x00,0x20,0x00,0x20,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,/*"1",0*/
0x00,0x00,0x00,0x00,0x30,0x30,0x70,0x30,0x28,0x28,0x08,0x24,0x08,0x24,0x08,0x22,
0x08,0x22,0x08,0x21,0x08,0x21,0xD8,0x20,0xF0,0x30,0x20,0x18,0x00,0x00,0x00,0x00,/*"2",1*/
0x00,0x00,0x00,0x00,0x30,0x18,0x30,0x18,0x28,0x28,0x08,0x20,0x08,0x20,0x08,0x21,
0x08,0x21,0x88,0x21,0x88,0x21,0x70,0x13,0x70,0x1E,0x00,0x0C,0x00,0x00,0x00,0x00,/*"3",2*/
0x00,0x00,0x00,0x04,0x00,0x06,0x00,0x05,0x80,0x04,0x80,0x04,0x40,0x24,0x20,0x24,
0x10,0x24,0xF0,0x3F,0xF8,0x3F,0xF8,0x3F,0x00,0x24,0x00,0x24,0x00,0x24,0x00,0x00,/*"4",3*/
0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x18,0xF8,0x19,0x08,0x29,0x88,0x20,0x88,0x20,0x88,0x20,
0x88,0x20,0x88,0x20,0x88,0x20,0x88,0x11,0x08,0x1F,0x00,0x0E,0x00,0x00,0x00,0x00,/*"5",4*/
0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x20,0x10,0x20,0x10,0x20,0xF0,0x3F,
0xF8,0x3F,0x00,0x20,0x00,0x20,0x00,0x20,0x00,0x20,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,/*"1",0*/
};

unsigned char code Table5[]={	// “得分”
0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,
0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,/*"  ", */
0x00,0x02,0x10,0x01,0x88,0x00,0xC4,0xFF,0x33,0x00,0x00,0x02,0xBE,0x0A,0xAA,0x12,
0xAA,0x02,0xAA,0x42,0xAA,0x82,0xAA,0x7F,0xBE,0x02,0x80,0x02,0x00,0x02,0x00,0x00,/*"得",0*/
0x80,0x00,0x40,0x80,0x20,0x40,0x90,0x20,0x88,0x18,0x86,0x07,0x80,0x00,0x80,0x40,
0x80,0x80,0x83,0x40,0x8C,0x3F,0x10,0x00,0x20,0x00,0x40,0x00,0x80,0x00,0x00,0x00,/*"分",1*/
0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,
0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,/*"  ", */
};

unsigned char code Table6[]={	//分数字模:0~9
0x00,0x00,0x00,0x00,0xE0,0x0F,0xF0,0x1F,0x30,0x18,0x08,0x30,0x08,0x20,0x08,0x20,
0x08,0x20,0x08,0x20,0x08,0x20,0x30,0x18,0xF0,0x0F,0xE0,0x07,0x00,0x00,0x00,0x00,/*"0",0*/
0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x20,0x10,0x20,0x10,0x20,0xF0,0x3F,
0xF8,0x3F,0x00,0x20,0x00,0x20,0x00,0x20,0x00,0x20,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,/*"1",1*/
0x00,0x00,0x00,0x00,0x30,0x30,0x70,0x30,0x28,0x28,0x08,0x24,0x08,0x24,0x08,0x22,
0x08,0x22,0x08,0x21,0x08,0x21,0xD8,0x20,0xF0,0x30,0x20,0x18,0x00,0x00,0x00,0x00,/*"2",2*/
0x00,0x00,0x00,0x00,0x30,0x18,0x30,0x18,0x28,0x28,0x08,0x20,0x08,0x20,0x08,0x21,
0x08,0x21,0x88,0x21,0x88,0x21,0x70,0x13,0x70,0x1E,0x00,0x0C,0x00,0x00,0x00,0x00,/*"3",3*/
0x00,0x00,0x00,0x04,0x00,0x06,0x00,0x05,0x80,0x04,0x80,0x04,0x40,0x24,0x20,0x24,
0x10,0x24,0xF0,0x3F,0xF8,0x3F,0xF8,0x3F,0x00,0x24,0x00,0x24,0x00,0x24,0x00,0x00,/*"4",4*/
0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x18,0xF8,0x19,0x08,0x29,0x88,0x20,0x88,0x20,0x88,0x20,
0x88,0x20,0x88,0x20,0x88,0x20,0x88,0x11,0x08,0x1F,0x00,0x0E,0x00,0x00,0x00,0x00,/*"5",5*/
0x00,0x00,0x00,0x00,0xC0,0x0F,0xE0,0x1F,0x10,0x11,0x88,0x20,0x88,0x20,0x88,0x20,
0x88,0x20,0x88,0x20,0x88,0x20,0x98,0x10,0x10,0x1F,0x00,0x0F,0x00,0x00,0x00,0x00,/*"6",6*/
0x00,0x00,0x00,0x00,0x30,0x00,0x18,0x00,0x08,0x00,0x08,0x00,0x08,0x3C,0x08,0x3E,
0x08,0x13,0x88,0x00,0x48,0x00,0x28,0x00,0x18,0x00,0x08,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,/*"7",7*/
0x00,0x00,0x00,0x0C,0x70,0x1E,0x70,0x12,0xC8,0x21,0x88,0x21,0x88,0x20,0x88,0x21,
0x08,0x21,0x08,0x21,0x88,0x23,0x88,0x22,0x70,0x1E,0x20,0x0C,0x00,0x00,0x00,0x00,/*"8",8*/
0x00,0x00,0x40,0x00,0xF0,0x11,0xF0,0x11,0x08,0x33,0x08,0x22,0x08,0x22,0x08,0x22,
0x08,0x22,0x08,0x22,0x08,0x11,0x90,0x1C,0xF0,0x0F,0xE0,0x07,0x00,0x00,0x00,0x00,/*"9",9*/
};

unsigned char code Table7[]={	// “ by甘腾胜at20241202 ”
0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,
0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,/*"  ", */
0x10,0x00,0xF0,0x3F,0x00,0x11,0x80,0x20,0x80,0x20,0x00,0x11,0x00,0x0E,0x00,0x00,/*"b",0*/
0x80,0x00,0x80,0x81,0x80,0x86,0x00,0x78,0x00,0x18,0x80,0x06,0x80,0x01,0x80,0x00,/*"y",1*/
0x00,0x00,0x10,0x00,0x10,0x00,0x10,0x00,0xFF,0xFF,0x10,0x42,0x10,0x42,0x10,0x42,
0x10,0x42,0x10,0x42,0x10,0x42,0xFF,0xFF,0x10,0x00,0x10,0x00,0x10,0x00,0x00,0x00,/*"甘",2*/
0x00,0x80,0xFE,0x7F,0x22,0x02,0x22,0x82,0xFE,0xFF,0x28,0x01,0xA9,0x20,0x6E,0x2D,
0x28,0x29,0x3F,0x29,0x28,0x29,0x6C,0x4F,0xAB,0x88,0x28,0x79,0x20,0x01,0x00,0x00,/*"腾",3*/
0x00,0x80,0xFE,0x7F,0x22,0x02,0x22,0x82,0xFE,0xFF,0x00,0x00,0x40,0x40,0x3C,0x42,
0x10,0x42,0x10,0x42,0xFF,0x7F,0x10,0x42,0x10,0x42,0x10,0x42,0x00,0x40,0x00,0x00,/*"胜",4*/
0x00,0x00,0x00,0x19,0x80,0x24,0x80,0x24,0x80,0x12,0x00,0x3F,0x00,0x20,0x00,0x00,/*"a",5*/
0x00,0x00,0x80,0x00,0x80,0x00,0xE0,0x1F,0x80,0x20,0x80,0x20,0x00,0x10,0x00,0x00,/*"t",6*/
0x00,0x00,0x70,0x30,0x08,0x28,0x08,0x24,0x08,0x22,0x08,0x21,0xF0,0x30,0x00,0x00,/*"2",7*/
0x00,0x00,0xE0,0x0F,0x10,0x10,0x08,0x20,0x08,0x20,0x10,0x10,0xE0,0x0F,0x00,0x00,/*"0",8*/
0x00,0x00,0x70,0x30,0x08,0x28,0x08,0x24,0x08,0x22,0x08,0x21,0xF0,0x30,0x00,0x00,/*"2",9*/
0x00,0x00,0x00,0x06,0x80,0x05,0x40,0x24,0x30,0x24,0xF8,0x3F,0x00,0x24,0x00,0x24,/*"4",10*/
0x00,0x00,0x00,0x00,0x10,0x20,0x10,0x20,0xF8,0x3F,0x00,0x20,0x00,0x20,0x00,0x00,/*"1",11*/
0x00,0x00,0x70,0x30,0x08,0x28,0x08,0x24,0x08,0x22,0x08,0x21,0xF0,0x30,0x00,0x00,/*"2",12*/
0x00,0x00,0xE0,0x0F,0x10,0x10,0x08,0x20,0x08,0x20,0x10,0x10,0xE0,0x0F,0x00,0x00,/*"0",13*/
0x00,0x00,0x70,0x30,0x08,0x28,0x08,0x24,0x08,0x22,0x08,0x21,0xF0,0x30,0x00,0x00,/*"2",14*/
0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,
0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,/*"  ", */
};

/**
  * @brief  创造出随机位置的食物,数据的高四位(范围:0~15)代表食物所在的列(1~16),数据的低四位(范围:0~15)代表食物所在的行(1~16)
  * @brief  从左往右数,分别是1~16列,从上往下数,分别是1~16行
  * @param  无
  * @retval 创造出的食物位置的数据
  */
unsigned char CreateFood(void)
{
	unsigned char FoodTemp;
	unsigned char i,j,m,n;
	m=rand()%16;	//产生一个0~15的随机数
	n=rand()%16;	//产生一个0~15的随机数
	for(j=0;j<16;j++)	//产生一个随机位置,判断该位置是否是蛇身,如果不是,就返回该位置所对应的数据
	{					//如果该位置不是蛇身的位置,则从该点向周围寻找不是蛇身的空位置
		for(i=0;i<16;i++)
		{
//			if(  DisplayBuffer[(m+i)%16*2+(n+j)%16/8] & (0x01<<(n+j)%8)  == 0 )	//这样会出错

			//这两种都可以
			if( ( DisplayBuffer[(m+i)%16*2+(n+j)%16/8] & (0x01<<(n+j)%8) ) == 0 )
//			if( !(DisplayBuffer[(m+i)%16*2+(n+j)%16/8] & (0x01<<(n+j)%8)) )
			{
				FoodTemp=(m+i)%16*16+(n+j)%16;
				break;	//找到了空位置就退出循环
			}
		}
	}
	return FoodTemp;
}

/**
  * @brief  控制蛇的移动
  * @param  无
  * @retval 无
  */
void MoveSnake(void)
{
	if(NowDirection==1)	//如果向右移动
	{
		if((SnakeBody[Head]/16)==15){GameOverFlag=1;}	//移动前判断一下移动后是否撞墙,如果是,则游戏结束,游戏结束的标志置1
		else{SnakeBody[(Head+1)%256]=SnakeBody[Head]+16;}	//SnakeBody数组中蛇头的下一个数据等于上一个数据加16(即高四位加1),即蛇头移动到了右边这一列
	}
	if(NowDirection==2)	//如果向上移动
	{
		if((SnakeBody[Head]%16)==0){GameOverFlag=1;}
		else{SnakeBody[(Head+1)%256]=SnakeBody[Head]-1;}	//SnakeBody数组中蛇头的下一个数据等于上一个数据减1(即低四位减1),即蛇头移动到了上边这一行
	}
	if(NowDirection==3)	//如果向左移动
	{
		if((SnakeBody[Head]/16)==0){GameOverFlag=1;}
		else{SnakeBody[(Head+1)%256]=SnakeBody[Head]-16;}	//SnakeBody数组中蛇头的下一个数据等于上一个数据减16(即高四位减1),即蛇头移动到了左边这一列
	}
	if(NowDirection==4)	//如果向下移动
	{
		if((SnakeBody[Head]%16)==15){GameOverFlag=1;}
		else{SnakeBody[(Head+1)%256]=SnakeBody[Head]+1;}	//SnakeBody数组中蛇头的下一个数据等于上一个数据加1(即低四位加1),即蛇头移动到了下边这一行
	}
	
	if(GameOverFlag==0)	//如果没撞墙
	{
		if(SnakeBody[(Head+1)%256]==Food)	//判断蛇头移动后的位置是否是食物所在的位置
		{	//如果是
			Length++;	//蛇身长度加1
			DisplayBuffer[Food/16*2+Food%16/8]|=(0x01<<(Food%8));	//防止食物闪烁刚好不显示的时候进入此函数,导致蛇身一个点不显示
			Food=CreateFood();	//重新创造一个食物
			DisplayBuffer[Food/16*2+Food%16/8]|=(0x01<<(Food%8));
			MatrixLED_MoveLeft(DisplayBuffer,0);	//更新显示
			FlashFlag=0;	//创造出新的食物时,食物暂不闪烁
			T0Count2=0;	//定时器T0Count2重新计数
		}
		else if( (DisplayBuffer[SnakeBody[(Head+1)%256]/16*2+SnakeBody[(Head+1)%256]%16/8]) & (0x01<<SnakeBody[(Head+1)%256]%8) )
		{	//如果蛇头移动后的位置撞在蛇身上,则游戏结束
			GameOverFlag=1;	//游戏结束的标志置1
		}
		else	//如果蛇头移动后的位置不是食物,也不是撞墙,也不是撞到蛇身的话
		{
			//显示缓存数组DisplayBuffer中蛇头前进后的新位置对应的位写1
			DisplayBuffer[SnakeBody[(Head+1)%256]/16*2+SnakeBody[(Head+1)%256]%16/8] |= (0x01<<SnakeBody[(Head+1)%256]%8);
			
			//显示缓存数组DisplayBuffer中蛇尾的位置对应的位清0(蛇身移动,如果没有吃到食物,相当于蛇尾对应的点跑到了
			//蛇头的前一个点,变成了蛇头,原来的蛇头变成蛇身)整条蛇中间的数据不用操作
			DisplayBuffer[SnakeBody[(Head+256-Length+1)%256]/16*2+SnakeBody[(Head+256-Length+1)%256]%16/8] 
			&= ~(0x01<<SnakeBody[(Head+256-Length+1)%256]%8);

			//数组SnakeBody中,蛇尾的数据清零,更新数据
			//Head+256:+256是因为Head为255后再加1,就会变成了0,防止Head+256-Length+1为负数
			//即我们是循环使用SnakeBody数组中的256个数据,蛇头对应数组SnakeBody的第255个数据后,再移动一次,蛇头就来到了数组的第0个数据
			SnakeBody[(Head+256-Length+1)%256]=0;
		}
	}
	Head++;	//SnakeBody数组中,蛇头对应的数据的序号加1
	Head%=256;	//蛇头变量Head是无符号字符型数据(范围是0~255,值为255后自增会自动变为0),所以这一行可以省略
					//如果Head是整型(int),则需要有这一行
}

void main()
{
	unsigned int i;	//i的类型必须是int,否则模式2中会陷入死循环
	unsigned char Count=0;	
	Timer0_Init();	//定时器初始化
	MatrixLED_Init();	//MAX7219初始化
	while(1)
	{
		KeyNum=Key();	//获取键码值

		if(KeyNum)	//如果有按键按下
		{
			srand(TL0);	//以定时器0的低八位数据作为随机数的种子,用来产生真随机的数据
			
			if(Mode==7 && KeyNum==18)	//如果是显示作者姓名和编程日期的界面,且按下了返回键(K2)(松手瞬间)
			{
				Mode=2;	//返回难度选择界面
				ExecuteOnceFlag=1;	//各模式只执行一次代码的标志置1
			}

			if(Mode==6)	//如果是循环滚动显示得分的界面
			{
				if(KeyNum==18)	//如果按下了返回键(K2)(松手瞬间)
				{
					Mode=2;	//返回难度选择界面
					ExecuteOnceFlag=1;	//各模式只执行一次代码的标志置1
				}
				else if(KeyNum==19)	//如果按下了K3(松手瞬间)
				{
					Mode=7;	//切换到显示作者姓名和编程日期的界面
					Offset1=0;	//滚动显示的偏移量清0
				}
			}
			
			if(Mode==5 && KeyNum==17)	//如果是显示汉字“得分”的界面,且按下开始键(K1)(松手瞬间)
			{
				Mode=6;	//跳过显示汉字,切换到循环滚动显示得分的界面
				ExecuteOnceFlag=1;
				Offset1=0;	//滚动显示的偏移量清0
			}

			if(Mode==4 && KeyNum==17)	//如果游戏结束闪烁时按下K1(松手瞬间)
			{
				Mode=5;	//切换到显示汉字“得分”的界面
				ExecuteOnceFlag=1;
				Offset1=0;
			}
			
			if(Mode==3)	//如果是游戏进行模式
			{
				if(KeyNum==17)	//按下K1暂停或继续
				{
					PauseFlag=!PauseFlag;
				}
				if(PauseFlag==0)	//如果不是暂停
				{	//按下瞬间、长按、松手瞬间都进行检测,这样控制方向更有效,防止按键没检测出来导致没能改变方向
					if((KeyNum==8 || KeyNum==16 || KeyNum==24) && LastDirection!=1)
					{	//如果按了“左”键,且蛇头原来的移动方向不是向右
						NowDirection=3;	//则方向蛇头方向改为向左
					}
					if((KeyNum==7 || KeyNum==15 || KeyNum==23) && LastDirection!=4)
					{	//如果按了“上”键,且蛇头原来的移动方向不是向下
						NowDirection=2;	//则方向蛇头方向改为向上
					}
					if((KeyNum==6 || KeyNum==14 || KeyNum==22) && LastDirection!=2)
					{	//如果按了“下”键,且蛇头原来的移动方向不是向上
						NowDirection=4;	//则方向蛇头方向改为向左
					}
					if((KeyNum==5 || KeyNum==13 || KeyNum==21) && LastDirection!=3)
					{	//如果按了“右”键,且蛇头原来的移动方向不是向左
						NowDirection=1;	//则方向蛇头方向改为向左
					}
				}
			}
			
			if(Mode==2)	//如果是难度选择界面
			{
				if(KeyNum==23)	//如果按了“上”键(松手瞬间)
				{
					RollUpFlag=1;	//数字向上滚动的标志置1
				}
				if(KeyNum==22)	//如果按了“下”键(松手瞬间)
				{
					RollDownFlag=1;	//数字向下滚动的标志置1
				}
				if(KeyNum==17)	//如果按了开始键(K1)(松手瞬间),则开始游戏
				{
					Mode=3;	//切换到游戏模式
					ExecuteOnceFlag=1;
				}
			}

			if(KeyNum>=17 && KeyNum<=24)	//如果按下任意按键(松手瞬间)
			{
				//两个if的顺序不能调换,如果调换了,就从模式0直接跳到模式2了
				if(Mode==1){Mode=2;Offset1=0;ExecuteOnceFlag=1;}	//跳过汉字“难度选择”的显示,切换到难度选择界面
				if(Mode==0){Mode=1;Offset1=0;ExecuteOnceFlag=1;}	//跳过游戏名“《贪吃蛇》”的显示,切换到汉字“难度选择”的显示界面
			}
		}

		if(Mode==0)	//如果是显示游戏名称“《贪吃蛇》”的模式
		{
			if(RollFlag)	//如果滚动的标志RollFlag为1(定时器中每隔50ms将此标志置1)
			{
				RollFlag=0;	//滚动的标志RollFlag清零
				MatrixLED_MoveLeft(Table1,Offset1);	//向左滚动
				Offset1++;	//每次向左移动一个像素
				Offset1%=96;	//越界清零,循环滚动
			}
		}
		
		if(Mode==1)	//如果是显示汉字“难度选择”的模式
		{
			if(RollFlag && Offset1<=96)	//只向左滚动显示一次,不循环滚动显示
			{
				RollFlag=0;
				MatrixLED_MoveLeft(Table2,Offset1);
				Offset1++;
			}
			else if(Offset1>96)	//显示数字“1”之后,自动切换到难度选择模式
			{
				Mode=2;
				Offset1=0;
			}
		}
		
		if(Mode==2)	//如果是难度选择模式
		{
			if(ExecuteOnceFlag)	//切换到该模式后,此if中的内容只执行1次
			{	//第一次进入游戏,或游戏结束显示得分返回难度选择模式时,所有数据重置
				ExecuteOnceFlag=0;
				MatrixLED_MoveUp(Table3,Offset2);	//显示难度对应的数字,范围:1~5
				GameOverFlag=0;	//游戏结束标志清零
				PauseFlag=0;	//游戏暂停标志清零
				NowDirection=1;	//蛇头默认向右移动
				LastDirection=1;	//上一次蛇头默认向右移动
				Length=2;	//蛇的初始长度为2
				Head=1;	//蛇头对应数组中的第1个数据(注意不是第0个)
				for(i=0;i<256;i++)	//蛇身数据全部清零,i的类型必须是int,否则会陷入死循环
				{	//SnakeBody的数据其实可以不清零
					SnakeBody[i]=0;
				}
				SnakeBody[0]=1*16+1;	//蛇身数据全部清零后,写入蛇身初始的两个数据
				SnakeBody[1]=2*16+1;
				for(i=0;i<32;i++)	//显示缓存数据全部清零
				{
					DisplayBuffer[i]=0;
				}
				DisplayBuffer[2]=0x02;	//显示缓存数据全部清零后,写入蛇身初始的两个数据
				DisplayBuffer[4]=0x02;
				Food=CreateFood();	//进入游戏前,先创造出一个食物
				DisplayBuffer[Food/16*2+Food%16/8]|=(0x01<<(Food%8));	//显示缓存中,食物对应的位置置1
			}
			if(RollFlag && RollUpFlag)	//如果滚动标志为1,且向上滚动的标志也为1
			{
				RollFlag=0;	//定时器中每个50ms将RollFlag标志置1
				Offset2++;	//向上移动一个像素
				Offset2%=80;	//越界清零,总共5个数字,每个数字的高度是16,所以是5*16=80
				MatrixLED_MoveUp(Table3,Offset2);	//更新显示
				RollCount++;
				if(RollCount==16)	//移动了16个像素后停止移动
				{
					RollCount=0;
					RollUpFlag=0;
					Offset2=(Offset2/16)*16;	//防止移动到一半的时候按下“上”或“下”按键导致数字没有在点阵屏中间
											//Offset2的值必须是16的整数倍
					switch(Offset2/16)
					{
						case 0:SnakeMoveSpeed=80;break;	//难度1,1s移动1次
						case 1:SnakeMoveSpeed=60;break;	//难度2,0.75s移动1次
						case 2:SnakeMoveSpeed=40;break;	//难度3,0.5s移动1次
						case 3:SnakeMoveSpeed=20;break;	//难度4,0.25s移动1次
						case 4:SnakeMoveSpeed=10;break;	//难度5,0.12s移动1次
						default:break;
					}
				}
			}
			if(RollFlag && RollDownFlag)	//如果滚动标志为1,且向下滚动的标志也为1
			{
				RollFlag=0;
				if(Offset2==0){Offset2=80;}
				Offset2--;
				MatrixLED_MoveUp(Table3,Offset2);
				RollCount++;
				if(RollCount==16)
				{
					RollCount=0;
					RollDownFlag=0;
					Offset2=(Offset2/16)*16;
					switch(Offset2/16)
					{
						case 0:SnakeMoveSpeed=80;break;
						case 1:SnakeMoveSpeed=60;break;
						case 2:SnakeMoveSpeed=40;break;
						case 3:SnakeMoveSpeed=20;break;
						case 4:SnakeMoveSpeed=10;break;
						default:break;
					}
				}
			}
		}
		
		if(Mode==3)	//如果是游戏进行模式
		{
			if(ExecuteOnceFlag)
			{
				ExecuteOnceFlag=0;
				MatrixLED_MoveLeft(DisplayBuffer,0);	//显示初始的蛇身及食物
				MoveSnakeFlag=0;	//蛇移动的标志清零
				T0Count1=0;	//定时器计数变量T0Count1清零,重新计数
			}
			
			if(PauseFlag)	//如果暂停了
			{
				DisplayBuffer[Food/16*2+Food%16/8] |= (0x01<<(Food%8));	//食物不闪烁,一直显示
				MatrixLED_MoveLeft(DisplayBuffer,0);	//更新显示
			}			
			else if(FlashFlag)	//如果不暂停,且闪烁标志为1
			{
				DisplayBuffer[Food/16*2+Food%16/8] &= (~(0x01<<(Food%8)));	//不显示食物
				MatrixLED_MoveLeft(DisplayBuffer,0);
			}
			else	//如果不暂停,且闪烁标志为0
			{
				DisplayBuffer[Food/16*2+Food%16/8] |= (0x01<<(Food%8));	//显示食物
				MatrixLED_MoveLeft(DisplayBuffer,0);
			}

			if(MoveSnakeFlag && GameOverFlag==0 && PauseFlag==0)
			{	//如果移动的标志为1,且不暂停,且游戏也没结束
				LastDirection=NowDirection;	//保存上一次移动的方向,用于按键的判断(蛇不能往后移动)
				MoveSnakeFlag=0;	//移动标志清零
				MoveSnake();	//移动一次
				MatrixLED_MoveLeft(DisplayBuffer,0);	//更新显示
			}
			if(GameOverFlag==1)	//如果游戏结束
			{
				DisplayBuffer[Food/16*2+Food%16/8] |= (0x01<<(Food%8));	//显示食物
				MatrixLED_MoveLeft(DisplayBuffer,0);
				Mode=4;	//切换到全屏闪烁模式
				ExecuteOnceFlag=1;
			}
		}
		
		if(Mode==4)
		{
			if(ExecuteOnceFlag)
			{
				ExecuteOnceFlag=0;
				for(i=0;i<160;i++)	//蛇身数据部分清零(SnakeBody前160个用来循环显示三位数得分)
				{
					SnakeBody[i]=0;
				}
				for(i=0;i<32;i++)	//提前将得分(即蛇身的长度)的百位、十位、个位的字模写入数组SnakeBody中
				{
					SnakeBody[32+i]=Table6[Length/100*32+i];
				}
				for(i=0;i<32;i++)
				{
					SnakeBody[64+i]=Table6[Length/10%10*32+i];
				}
				for(i=0;i<32;i++)
				{
					SnakeBody[96+i]=Table6[Length%10*32+i];
				}
				PauseFlag=0;
			}
			
			//全屏闪烁
			if(FlashFlag){MAX7219_SendData(0x0C,0x00);}	//向MAX7219写入指令,让屏幕不显示
			else{MAX7219_SendData(0x0C,0x01);}	//向MAX7219写入指令,让屏幕显示
		}
		
		if(Mode==5)
		{
			if(ExecuteOnceFlag)
			{
				ExecuteOnceFlag=0;
				//向MAX7219写入指令,屏幕显示,防止在上一个模式中,刚好在写入屏幕不显示的指令后切换到此模式
				MAX7219_SendData(0x0C,0x01);
			}
			if(RollFlag && Offset1<=48)	//只显示一次汉字“得分”
			{
				RollFlag=0;
				Count++;
				Count%=10;
				if(Count==0)
				{
					MatrixLED_MoveLeft(Table5,Offset1);
					Offset1+=16;
				}
			}
			else if(Offset1>48) //显示结束后,自动切换到循环显示得分的模式
			{
				Mode=6;
				Offset1=0;	//偏移量清零
			}	
		}
		
		if(Mode==6)	//如果是滚动显示得分模式
		{
			if(RollFlag)	//如果滚动的标志为1
			{
				RollFlag=0;
				MatrixLED_MoveLeft(SnakeBody,Offset1);
				Offset1++;
				Offset1%=64;	//循环滚动
			}
		}
		
		if(Mode==7)	//如果是显示作者姓名和编程时间的模式
		{
			if(RollFlag)	//如果滚动的标志为1
			{
				RollFlag=0;
				MatrixLED_MoveLeft(Table7,Offset1);
				Offset1++;
				Offset1%=160;	//循环滚动
			}
		}
	}
}

void Timer0_Routine() interrupt 1	//定时器0中断函数
{
	TL0=0xF0;	//设置定时初值,定时10ms,晶振@12.0000MHz
	TH0=0xD8;	//设置定时初值,定时10ms,晶振@12.0000MHz
	T0Count0++;
	if(PauseFlag==0)	//不暂停时,T0Count1和T0Count2才计数
	{
		T0Count1++;
		T0Count2++;
	}
	T0Count3++;
	if(T0Count0>=2)	//20ms扫描一次按键
	{
		T0Count0=0;
		Key_Tick();
	}
	if(T0Count1>=SnakeMoveSpeed)	//用来控制蛇移动的速度
	{
		T0Count1=0;
		MoveSnakeFlag=1;
	}
	if(T0Count2>=25)	//0.25s取反闪烁标志FlashFlag的值
	{
		T0Count2=0;
		FlashFlag=!FlashFlag;
	}
	if(T0Count3>=5)	//控制滚动的速度,50ms滚动一次
	{
		T0Count3=0;
		RollFlag=1;
	}
}

总结

学会了《贪吃蛇》的游戏原理之后,换一个显示屏,程序框架也差不多,在原来的基础上修改一下就行了。

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