问题概述
揭示人们的行为如何影响后续结果[1]。
示例
用途
- 用于想让用户立即响应先前操作的反馈。
解决方案
支持人们与信息交互,让他们能调整当前操作及后续行为,以达到更大的目标。用数值表示进度,将数据转换为可比较的视觉信息。
提供多种措施,让用户知道他们当前的操作对系统产生的影响,使用户转过来调整他们的操作及后续行为,以达到更大的目标。
说明
用户的每个行为都会产生对应的响应,当响应反过来影响它们自己时,就会产生反馈循环[2]。
讨论
总共有两类反馈循环:正反馈和负反馈。正反馈放大系统输出,会导致输出数据增长或下降,而负反馈抑制系统输出,使其稳定在平衡点附近。游戏设计中,固定奖励模式经常作为实施正反馈和负反馈的基础。
正反馈循环
正反馈循环最终会崩盘,如果有其它因素限制(如负反馈循环),则系统输出逐步转变为S曲线。
正反馈循环适用于创造变化,但如果不受负反馈循环调节(或抑制),通常会产生负面后果。
负反馈循环
负反馈循环用于稳定系统。这种情况下,负反馈循环假定一个目标状态,或者如果循环中的变量之间存在延迟,则围绕目标状态振荡。[3]
负反馈循环适用于抵制变化,能产生阻尼效果,防止正反馈循环失控。负反馈循环通常充当稳定器。
万物息息相关
改变系统中的一个变量,会影响该系统及其它系统中的其他变量。设计人员不仅要考虑设计的特定元素,还要考虑它们与整个设计和更大环境的关系。
考虑用正反馈循环创造变化,同时包括负反馈循环,防止出现失控行为导致系统故障。 考虑用负反馈循环稳定系统,但要注意负反馈过多会导致系统停滞。
反馈循环的四个阶段
- 取证阶段。行为必须能被测量、接收和存储。用户需要了解他们所处的状态。人们无法改变那些不能测量的东西;
- 关联阶段。信息必须要传递给用户,但不能以原始形式展示,而是使其能引起用户的情感共鸣。应用信息设计、社会语境或其它方式,适当地激励能让理性信息转化为情感命令[4]。用户需要知道他们做的好还是坏;
- 结果阶段。如果不知道数据用途,即不能将其与更大的目标或目的联系在一起,再有吸引力的信息也毫无用处,这就是人们需要结果的原因。信息必须能阐明前方的一条或多条道路。 人们必须意识到如何处理信息,同时抓住任何能采取行动的机会;
- 行动阶段。必须要有明确的时期,能让用户重新调整行为,作出选择,并采取行动。接着能测量该行为,进行新一轮的反馈循环。每个行动都会导致新的行为,使用户更接近目标。 用户必须参与上述所有活动并采取行动,以便结束本次反馈循环,同时允许测量新的行动[5]。
原文地址:http://ui-patterns.com/patterns/Feedback-loops
[1]原文:Communicate how our actions modify subsequent results
[2]原文:Every action creates an equal opposite reaction. When reactions loop back to affect themselves, a feedback loop is created
[3]原文:Negative feedback loops are used to stabilize systems - in this case. Negative feedback loops assume a goal state, or oscillate around a goal state if there are delays between the variables in the loop.
[4]原文:Through information design, social context or some other proxy for meaning, the right incentive will transform rational information into an emotional imperative.
[5]原文:The individual has to engage with all of the above and act – thus closing the loop and allowing new action to be measured