Memento 备忘录 行为模式

本文介绍Memento(备忘录)模式的基本概念及其在游戏开发中的应用。通过定义备忘录类存储游戏对象的状态,实现对象状态的恢复。文章详细解释了备忘录模式的组成部分:备忘录、原发器和负责人,并提供了具体的代码示例。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Memento 备忘录 行为模式,在不破坏封装的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,这样就可以将对象恢复到原先保存的状态。

 


 

参与者:

   Memento(备忘录)

      - 备忘录存储原发器对象的内部状态。原发器根据需要决定备忘录存储原发器的那些内部状态。

      -防止原发器以外的其他对象访问备忘录。备忘录实际上有两个接口,管理者只能看到备忘录的窄接口。他只能将备忘录传递给其他对象。相反,原发器能看到一个宽的接口,允许她访问返回到先前状态所需的所有数据。理想的情况是只允许生成备忘录的那个原发器访问本备忘录的 内部状态。

 

Orginator (原发器),原发器创建一个备忘录,用以记录当前时刻的她的内部状态。使用备忘录恢复内部状态。

 

Caretaker (负责人),负责保存好备忘录,不能对备忘录的内容进行操作或检查。

 

 

Memento 备忘录在《ActionScript 3 设计模式》里面有讲,也有很多的例子。

首先定义一个备忘录类,用来存储 游戏网络个的状态

 

GamePieceMemento.as

package {
    public class GamePieceMemento {
        private var _count:uint;
        private var _owner:Gamplayer;
        
        public function get count():uint {
            return _count;
        }
        
        public function get owner():Gamplayer {
            return owner;
        }
        
        public function GamePieceMemento(count:uint,owner:Gamplayer) {
            _count = count;
            _owner = owner;
        }
    }
}

   创建原发器,在Proximity游戏中,我们要存储PieceData对象的备忘录因此,我们添加getMemento() 和 setMemento()方法,将PieceData类设计为一个原发器。

 

 

PieceData.as

package {
    public class PieceData  extends EventDispatcher {

        public function PieceData() {

        }
        
        public function getMemento():GamePieceMemento {
            retturn new GamePieceMemento(count,owner);
        }
        
        public function setMemento(memento:GamePieceMemento):void {
            count = memento.count;
            owner = memento.owner;
            
            dispatchEvent(new Event(Event.CHANGE));
        }
        
    }
}

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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