GPU编程中的常用几何函数、纹理映射函数、偏导数函数

       在GPU编程中,函数一般分为以下几种类型:数学函数、几何函数、纹理映射函数、偏导数函数、调试函数等。熟练利用好GPU自带函数,可以在一定程度上提高并行编程速度与效率

在上一部分已经介绍了数学函数, 数学函数用于执行数学上常用计算,比如:三角函数、幂函数。向量和矩阵函数,这些函数一般都被重载,用来支持标量数据和不同长度的向量作为输入参数。本部分介绍几何函数、纹理映射函数、偏导数函数、调试函数。

几何函数(Geometric Functions)

      几何函数,如表所示,用于执行和解析几何相关的计算,例如根据入射光向量和顶点法向量,求取反射光和折射光方向向量。Cg 语言标准函数库中有3 个几何函数会经常被使用到,分别是:normalize 函数,对向量进行归一化;reflect函数,计算反射光方向向量;refract 函数,计算折射光方向向量。大声呐喊,并要求强烈注意:
1. 着色程序中的向量最好进行归一化之后再使用,否则会出现难以预料的
错误;
2. reflect 函数和refract 函数都存在以“入射光方向向量”作为输入参数,注意这两个函数中使用的入射光方向向量,是从外指向几何顶点的;平时我

们在着色程序中或者在课本上都是将入射光方向向量作为从顶点出发。

                                                                                     

                                     几何函数表

纹理映射函数(Texture Map Functions)

       下表提供标准函数库中的纹理映射函数。这些函数被ps_2_0、ps_2_x、arbfp1、fp30 和fp40 等profiles 完全支持(fully supported)。所有的这些函数返回四元向量值。


       

      

                                       纹理映射函数表

偏导函数(Derivative Functions)

      

调试函数(Debugging Function)

     

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