推荐使用:自定义阶段屏幕空间次表面散射解决方案

推荐使用:自定义阶段屏幕空间次表面散射解决方案

在这个充满创新的时代,我们经常遇到各种令人惊叹的图形技术。今天,我们要介绍一个专为Unity 5设计的独特开源项目——Custom Phase Screen-Space Subsurface Scattering。这个项目提供了对次表面散射(Subsurface Scattering)的巧妙实现,让你的游戏场景中的物体看起来更加逼真和生动。

项目介绍

次表面散射是一种自然现象,当光线穿透物体表面后在内部传播并重新辐射出来时就会发生。这种效果常见于皮肤、叶子和其他半透明或透光的物质中。Custom Phase SSSSS为Unity提供了一个简单的屏幕空间解决方案,能够模拟这一复杂的效果,无需昂贵的硬件支持或复杂的预计算步骤。

项目技术分析

该算法的核心在于两个主要步骤:

  1. 分离模糊处理:基于相机距离,对源图像进行分步模糊处理,并根据中心样本与周围样本的深度差来衰减其影响。Soft Depth Bias 参数控制了允许的最大深度差。

  2. 替换着色器渲染:使用在CP_SSSSS_Object脚本中设置的掩码乘以次表面颜色渲染场景。然后,

  3. 复合与混合:将模糊处理后的结果叠加到原始图像上,使用步骤2的掩码进行乘法操作,并根据Affect Direct参数决定是否减去原始图像的一部分。

该项目已在Unity 5.4.2版本下测试,并且兼容延迟渲染/前向渲染、伽马/线性色彩空间、HDR/LDR以及DirectX 11/9、透视/正交相机。

应用场景

  • 游戏开发:提升角色皮肤、植物或其他半透明材质的真实感。
  • 虚拟现实体验:增加沉浸式视觉效果。
  • 教育演示:用于展示次表面散射原理的可视化工具。

项目特点

  1. 简单易用:只需将资源文件放入项目中,添加脚本到摄像机和渲染器即可启用。
  2. 高度兼容:支持Unity的不同渲染路径和色彩空间配置。
  3. 可调参数:如Soft Depth BiasAffect Direct,使得你可以微调效果以适应不同场景需求。
  4. 轻量级:在不增加大量额外计算负担的情况下实现次表面散射效果。

总的来说,Custom Phase Screen-Space Subsurface Scattering 是一个值得尝试的优秀项目,无论你是经验丰富的开发者还是新手,都能从中受益。立即加入,让您的作品焕发新的光彩吧!

  • 5
    点赞
  • 3
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

孟振优Harvester

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值