在unity中,shader以vf形式运行,很难获得mesh本身的体积,但是我们依然可以用一些经验公式模拟出次表面散射,做出如玉石等效果。先上核心算法:
inline float3 SSS(float3 lightDir, float3 viewDir, float3 normal, float thickness, float3 lightColor){
float3 H = normalize(lightDir + normal * _Distortion);
float VdotH = pow(saturate(dot(viewDir, -H) + 0.5), _Power) * _Scale;
return lightColor * VdotH * thickness * _SSColor.rgb;
}
所有的传入向量都要统一坐标轴且归一化(这里用的是世界坐标系),因为需要用到光照的属性,所以只能在forward pass中计算。这里H代表灯光与法线之和,Distortion决定物体透射效果受法线的影响程度。
VdotH与普通的高光运算相仿,只是需要反转法线,使其在背面受到影响。剩下的就是thickness了,thickness比较有趣,如果不使用自己编写的离线渲染工具,很难制造出表现表面厚度的贴图,而离线渲染难度又非常高,这里有两个方法,如果是一块石头玉石等表面不平滑的物体,可以反转遮挡贴图来模拟次表面效果,如果是人体表皮等特殊物体,可以让画师在PS中手动描绘,如头发,耳朵等部位涂浅色,将其他不透光的部位涂深色。
然后是光照衰减的运算,因为显示次表面透光效果的面在光的背面,所以一定会受到自身的阴影,