D3D11On12:实现DirectX 11接口在DirectX 12上的无缝运行
D3D11On12The Direct3D11-On-12 mapping layer项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/d3/D3D11On12
项目介绍
D3D11On12 是一个由微软开发的层,它使得开发者能够利用Direct3D 11的接口和对象来驱动Direct3D 12(D3D12)API。这项技术特别适用于希望结合使用D3D11编写的组件(如D2D文本和UI处理)与直接面向D3D12 API编写的现代图形渲染部分的应用程序。通过D3D11On12,开发者无需全面迁移至D3D12,即可享受到新API提供的效率提升。
项目快速启动
要快速启动并运行D3D11On12,您首先需要安装支持Windows 10版本1809或更高版本的操作系统以及最新的图形驱动程序,确保驱动支持Shader Model 6.0或以上。
步骤一:创建D3D11On12设备
#include <windows.h>
#include <d3d11_4.h>
#include <d3d12.h>
#include <d3d11on12.h>
ID3D11Device *pD3DDevice;
ID3D12Device *pD3D12Device;
ID3D11On12Device *pD3D11On12Device;
// 初始化D3D12设备
D3D_FEATURE_LEVEL fl = D3D_FEATURE_LEVEL_11_0;
D3D12CreateDevice(nullptr, fl, __uuidof(ID3D12Device), (void**)&pD3D12Device, nullptr);
// 创建D3D11On12设备
D3D11_CREATE_DEVICE_BGRA_SUPPORT flags = D3D11_CREATE_DEVICE_BGRA_SUPPORT;
D3D11On12CreateDevice(pD3D12Device, D3D_DRIVER_TYPE_UNKNOWN, nullptr, flags, nullptr, 0, &pD3DDevice, &pD3D11On12Device);
这段代码示例展示了如何创建一个D3D11On12
设备,允许你通过D3D11的接口操作D3D12资源。
应用案例和最佳实践
案例:混合使用D3D11与D3D12特性
- 在游戏引擎中,可以将UI逻辑保留在成熟的D3D11系统上,而游戏世界的渲染则转移到D3D12以提高性能。
- 利用D3D11丰富的调试工具链,在D3D12应用中通过D3D11On12进行调试和原型设计。
最佳实践
- 确保资源释放时GPU不再使用该资源,避免阻塞。
- 使用D3D11On12的调试模式进行详尽的错误检测。
- 在性能关键路径上评估原生D3D12的直接使用,因为在某些情况下可能更高效。
典型生态项目
虽然D3D11On12本身是一个基础工具层,但它对游戏开发、图形渲染库的升级过渡尤其重要。开发者可以将其应用于任何希望利用现有D3D11代码基础同时探索D3D12高性能特性的项目。例如,老旧游戏的现代化重制、多媒体应用程序和交互式图形展示项目,这些都可以从D3D12的性能优势中获益,而又不必完全重构原有的D3D11绘图逻辑。
本文档提供了一个简化的起点,帮助开发者理解如何集成和利用D3D11On12来融合旧有的D3D11工作流程与新的D3D12特性,从而优化应用的图形处理能力。进一步探索此开源项目,您将发现更多高级功能和调优策略,以适应不同应用场景的需求。
D3D11On12The Direct3D11-On-12 mapping layer项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/d3/D3D11On12