zcode-AssetBundlePacker 使用教程
1. 项目的目录结构及介绍
zcode-AssetBundlePacker/
├── Assets/
│ ├── Editor/
│ │ └── AssetBundlePacker.cs
│ └── Resources/
│ └── ExampleResources/
├── README.md
└── LICENSE
- Assets/: Unity项目的资源文件夹。
- Editor/: 包含编辑器扩展脚本,如
AssetBundlePacker.cs
。 - Resources/: 示例资源文件夹,包含需要打包的资源。
- Editor/: 包含编辑器扩展脚本,如
- README.md: 项目说明文档。
- LICENSE: 项目许可证文件。
2. 项目的启动文件介绍
项目的启动文件是 AssetBundlePacker.cs
,位于 Assets/Editor/
目录下。该脚本是一个Unity编辑器扩展脚本,用于在Unity编辑器中执行AssetBundle的打包操作。
// 示例代码片段
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class AssetBundlePacker : EditorWindow
{
[MenuItem("Tools/AssetBundle Packer")]
public static void ShowWindow()
{
GetWindow<AssetBundlePacker>("AssetBundle Packer");
}
void OnGUI()
{
// GUI代码用于设置打包选项和执行打包操作
}
}
3. 项目的配置文件介绍
项目没有明确的配置文件,但可以通过编辑 AssetBundlePacker.cs
脚本来配置打包选项。例如,可以修改脚本中的打包路径、资源筛选条件等。
// 示例代码片段
void OnGUI()
{
GUILayout.Label("AssetBundle Packer Settings", EditorStyles.boldLabel);
bundleName = EditorGUILayout.TextField("Bundle Name", bundleName);
outputPath = EditorGUILayout.TextField("Output Path", outputPath);
if (GUILayout.Button("Pack AssetBundles"))
{
PackAssetBundles();
}
}
void PackAssetBundles()
{
// 打包逻辑
}
通过修改这些配置选项,可以自定义AssetBundle的打包过程。