zcode-AssetBundlePacker 使用教程

zcode-AssetBundlePacker 使用教程

zcode-AssetBundlePackerUnity的AssetBundle模块扩展插件,主要目的用于简化AssetBundle打包,提供AssetBundle管理,支持热更新、支持资源包下载、支持版本控制。项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/zc/zcode-AssetBundlePacker

1. 项目的目录结构及介绍

zcode-AssetBundlePacker/
├── Assets/
│   ├── Editor/
│   │   └── AssetBundlePacker.cs
│   └── Resources/
│       └── ExampleResources/
├── README.md
└── LICENSE
  • Assets/: Unity项目的资源文件夹。
    • Editor/: 包含编辑器扩展脚本,如 AssetBundlePacker.cs
    • Resources/: 示例资源文件夹,包含需要打包的资源。
  • README.md: 项目说明文档。
  • LICENSE: 项目许可证文件。

2. 项目的启动文件介绍

项目的启动文件是 AssetBundlePacker.cs,位于 Assets/Editor/ 目录下。该脚本是一个Unity编辑器扩展脚本,用于在Unity编辑器中执行AssetBundle的打包操作。

// 示例代码片段
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class AssetBundlePacker : EditorWindow
{
    [MenuItem("Tools/AssetBundle Packer")]
    public static void ShowWindow()
    {
        GetWindow<AssetBundlePacker>("AssetBundle Packer");
    }

    void OnGUI()
    {
        // GUI代码用于设置打包选项和执行打包操作
    }
}

3. 项目的配置文件介绍

项目没有明确的配置文件,但可以通过编辑 AssetBundlePacker.cs 脚本来配置打包选项。例如,可以修改脚本中的打包路径、资源筛选条件等。

// 示例代码片段
void OnGUI()
{
    GUILayout.Label("AssetBundle Packer Settings", EditorStyles.boldLabel);

    bundleName = EditorGUILayout.TextField("Bundle Name", bundleName);
    outputPath = EditorGUILayout.TextField("Output Path", outputPath);

    if (GUILayout.Button("Pack AssetBundles"))
    {
        PackAssetBundles();
    }
}

void PackAssetBundles()
{
    // 打包逻辑
}

通过修改这些配置选项,可以自定义AssetBundle的打包过程。

zcode-AssetBundlePackerUnity的AssetBundle模块扩展插件,主要目的用于简化AssetBundle打包,提供AssetBundle管理,支持热更新、支持资源包下载、支持版本控制。项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/zc/zcode-AssetBundlePacker

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