推荐:Unity的Texture2DArray导入管道扩展

推荐:Unity的Texture2DArray导入管道扩展

在Unity 2020.1及其早期版本中,尚未内置纹理数组的导入流程。针对这一空白,我们为您呈现了UnityTexture2DArrayImportPipeline,这是一个强大的编辑器扩展插件,使得创建和修改纹理数组变得轻松易行。

1. 项目介绍

UnityTexture2DArrayImportPipeline是一个专门解决Unity纹理数组导入问题的工具包,它提供了脚本化的导入接口,使得您无需编写运行时代码即可管理纹理数组。该插件的亮点在于其自定义的Texture2DArray Inspector界面(如图所示),为您提供了一目了然的设置选项。

Custom Texture2DArray Inspector

2. 项目技术分析

该插件基于Unity的ScriptedImporter,允许您用C#实现自定义的非原生支持的文件格式导入器。通过这个框架,UnityTexture2DArrayImportPipeline实现了对.texture2darray文件的特殊处理,将其转化为Unity中的Texture2DArray对象。

此外,插件还具备依赖管理功能,当输入纹理发生变化时,会自动重新导入Texture2DArray资源,确保内容同步更新。

3. 应用场景

在各种需要高效管理和操作大量纹理的应用中,此插件都能大显身手:

  • 游戏开发:为不同角色、环境或特效创建纹理数组,减少内存占用并优化加载速度。
  • 建模与渲染软件:用于快速预览和组织多个关联纹理。
  • 素材库管理:批量导入和编辑纹理数组,简化素材管理工作。

4. 项目特点

  1. 无缝集成:使用Unity的标准导入流程,自定义Inspector界面提供直观的编辑体验。
  2. 自动化依赖追踪:输入纹理变化会触发自动重导入,无需手动操作。
  3. 平台适配:跨平台支持,随目标平台变化自动调整纹理格式和大小。
  4. 灵活配置:通过AssetPostprocessor示例,您可以自定义新创建的Texture2DArray资产的默认设置。

安装步骤

打开Unity的Package Manager窗口,选择“从Git URL添加包”,然后粘贴相应版本的Git链接。

当前提供的版本包括:1.5.0、1.4.0、1.3.0等,具体信息可查看CHANGELOG.md

立即尝试:让您的Unity项目享受纹理数组导入的新体验!

如果您觉得这个插件对您的工作有所帮助,请在你的作品中提及作者Peter Schraut以表示感谢。让我们一起探索和改进Unity的世界!

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Projective texture mapping in Unity Shader is a technique used to project a texture onto an object in a way that simulates the effect of a slide projector. It can be used to create various effects like projecting a spotlight texture onto a surface, projecting a decal onto a curved surface, or creating a shadow map for an object. To implement projective texture mapping in Unity Shader, you need to use a combination of vertex and fragment shaders. The vertex shader calculates the projective transformation matrix, which is used to transform the texture coordinates in the fragment shader. The fragment shader samples the texture and applies it to the object's surface. Here's a simple example of a vertex shader that calculates the projective transformation matrix: ``` Shader "Custom/ProjectiveTextureMapping" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Projector ("Projector", 3D) = "" {} } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag uniform sampler2D _MainTex; uniform float4x4 unity_Projector; float4x4 unity_ObjectToWorld; struct appdata { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = mul(unity_Projector, v.vertex).xy; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return tex2D(_MainTex, i.uv); } ENDCG } } } ``` In this example, the `_MainTex` property is the texture to be projected, and the `_Projector` property is the object that will project the texture. The `unity_Projector` variable is a matrix that transforms the texture coordinates from object space to clip space. The `vert` function calculates the transformed texture coordinates and passes them to the fragment shader in the `v2f` struct. The fragment shader simply samples the texture using the transformed texture coordinates and returns the color. You can use this shader by assigning it to a material and setting the `_MainTex` and `_Projector` properties to appropriate textures and objects, respectively.

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