AMD Render Pipeline Shaders (RPS) SDK 使用教程
1. 项目介绍
AMD Render Pipeline Shaders (RPS) SDK 是一个全面且可扩展的渲染图框架。自显式图形API(如Direct3D 12和Vulkan®)问世以来,渲染图(或帧图)已被提议作为一种优雅且高效的解决方案,用于生成资源屏障、管理瞬态内存和调度GPU工作负载。然而,从头实现一个渲染图系统并不容易,并且需要根据硬件、API和内容的变化不断优化。RPS SDK旨在使渲染图更易于访问,并提供一个通用的最优屏障生成器和(别名)内存调度器。
RPS通过扩展HLSL语言,引入属性和内在函数,创建了一种用于渲染图编程的领域特定语言(RPSL)。这使得应用程序可以通过高级声明式编程模型隐式编程渲染图,使用户能够专注于渲染管道逻辑,而不是节点配置细节。
2. 项目快速启动
2.1 环境准备
- 操作系统: Windows 10 21H2 或更高版本
- 编译器: 支持C++11的编译器,如Visual C++工具集v141或更高版本(VS2017+)和Clang 15.0.1
- CMake: CMake 3.12.1 或更高版本
- Vulkan SDK: 1.2.162.1 或更高版本(如果需要Vulkan后端及其依赖项)
2.2 获取项目
git clone https://github.com/GPUOpen-LibrariesAndSDKs/RenderPipelineShaders.git
cd RenderPipelineShaders
git submodule init
git submodule update
2.3 构建项目
使用默认构建批处理文件:
build.bat
手动配置使用CMake:
cmake -S . -B build -A x64
cmake --build build --config RelWithDebInfo
2.4 运行测试
构建成功后,可以通过以下命令运行测试:
cd build
ctest -C RelWithDebInfo
2.5 使用RPSL Explorer
默认情况下,RPSL Explorer的二进制文件位于build/tools/rpsl_explorer/<config_name>/
目录下。运行rpsl_explorer.exe
并打开一个RPSL文件以开始使用。
3. 应用案例和最佳实践
3.1 渲染图的基本使用
以下是一个简单的RPSL示例,展示了如何定义一个基本的渲染图:
[RPS_NODE]
void MyRenderGraph()
{
// 定义资源
Texture2D<float4> g_Texture : register(t0);
// 定义渲染节点
[RPS_NODE]
void RenderPass()
{
// 渲染逻辑
}
// 定义渲染图
RenderPass();
}
3.2 最佳实践
- 资源管理: 使用RPSL的资源定义功能,确保资源在渲染图中正确管理和调度。
- 性能优化: 通过调整渲染图的节点顺序和资源分配,优化渲染性能。
- 扩展性: 根据项目需求,扩展RPSL语言和API,以满足特定的渲染需求。
4. 典型生态项目
4.1 渲染图可视化工具
RPS SDK包含一个用于可视化渲染图资源和内存布局的工具rps_visualizer
。该工具可以帮助开发者直观地查看渲染图的结构和资源分配情况。
4.2 渲染图编译器
rps_hlslc
是RPSL的编译器工具链,可以将RPSL文件编译为C源代码。生成的C文件可以直接集成到引擎或应用程序源代码中。
4.3 测试和示例
RPS SDK提供了丰富的测试用例,位于tests/console
和tests/gui
目录下。这些测试用例不仅用于验证SDK的功能,还可以作为实际应用的示例。
通过以上模块的介绍和实践,开发者可以快速上手并深入使用AMD Render Pipeline Shaders (RPS) SDK,提升渲染图的开发效率和性能。