三林博客

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近年来的科幻中我看到了

今年的科幻观影中我看到了以上的关系。并且纠正了我对科幻的认识,以前老以为有牛逼特效的武器,太空飞船等就是科幻。从来不理解为什么《黑客帝国》/《银翼杀手》明明打得那么假还还那么受好评。原来它们的科幻之处是在于对于回来社会样态的猜想和构建。特别是《银翼杀手》才看过,映像比较深:这不是在用人工智能和人造...

2017-11-19 16:30:34

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Unity VS脚本自动添加头部注释

http://blog.csdn.net/yupu56/article/details/52326930 很多人一起可能都使用过VS或者Eclipse之类的IDE来开发,都使用过在脚本的头部添加注释,标注时间,作者,修改等等的信息。 那么在Unity中使用MonoBehavior或...

2017-11-02 16:53:32

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unity 增加顶点数,熟悉mesh的构成

有减面减顶点数的需求,应该也有增面增加顶点数的需求吧就算没有,这个功能的实现,也有利于理解unity中mesh的构成。 using UnityEngine; using System.Collections.Generic; [RequireComponent(typeof(MeshFil...

2017-10-25 10:43:01

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Stencil Buffer&Stencil Test

原文:http://blog.csdn.net/u011047171 Stencil Buffer&Stencil Test 在开始前先吐槽下unity的官方文档,说实话关于stencil ,官方文档真的是可以不要了,除了记流水账般解释了下各个参数的作用,作为例子的shader...

2017-10-25 08:43:46

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Shader 做mesh简单的溶解效果

http://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/51832884#comments 作者用cpu做了个。改了个shader版本的。 效果:中间的残影是gif效果的问题 shader:

2017-10-24 10:12:30

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unity computshader的入门教程,别听半灌水瞎BB。

这是 地址 : http://cheneyshen.com/category/all/gpu/compute-shader/

2017-10-24 09:56:06

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unity 音乐可视化

效果 觉得很神奇,其实很简单。 搬运的油管的,github,忘了。代码奉上。 要个addiosource。和AudioListener using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System.Collections; p...

2017-09-30 12:13:32

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Unity考虑做个zbrush效果 mesh 鼠标挤压变形效果,compute shader

computeshader 计算的

2017-09-29 17:13:46

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Shader Lighting D+E

diffuse 加 Emission。 diffuse 在Vertex shader 中计算, Emission在Fragment shader中计算。 Home Shaders Links About Basic lighting Phong (per vertex) Comp...

2017-07-20 16:41:54

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Shader 简单的积雪效果说明

需要考虑到,雪的大小,雪的方向。 面向下雪方向的表面形成积雪,改变颜色。 雪越大,则面向下雪方向积雪越厚。 那么重点是判断哪些面是面向下雪方向的。这用向量dot运算可以实现。 然后积雪厚度改变我们用简单的改变顶点位置实现。 这个shader很粗糙和...

2017-07-20 15:09:12

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Shader 简单的波浪顶点动画效果

动画和造型中,有许多函数必须要知道 最简单的莫过于sin的波浪形。这是根据sin函数按照时间改变顶点坐标和颜色。 Properties { _MainTex("Base ( RGB) ", 2D) = "white"...

2017-07-20 14:45:43

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Shader Anisotropic 各项异性

在金属管,CD光碟上常看到这样的效果。水波纹也能形成这样的Specular 反射。 实际上就是因为物体上有水波纹这样的高低起伏的表面,让本来该平滑延展的Specular反射,也变得褶皱。 这是要改变光照模型。 用法线贴图来采样褶皱方向。 ...

2017-07-20 14:32:31

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Shader toon 卡通效果

主要是两点 1.采用Ramp map改变光照为阶梯强弱效果(各种效果自己尝试) 2.描边 这种shader unity有自带。 自己实现则需要描边算法和改变光照模型 Properties { ...

2017-07-20 14:21:09

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Shader在地上画个圆

圈移动,访问修改shader的属性 using UnityEngine; [ExecuteInEditMode] public class Radius : MonoBehaviour { public Material radiusMaterial; public floa...

2017-07-18 17:32:00

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Shader 全息效果

Properties{ _Color("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _DotProduct("Rim e...

2017-07-18 17:21:13

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Mesh 顶点的Normal

美术经常找程序撕逼,我做的顶点在max里面只有xxx那么少,但是程序说我再unity看到的就是有XXX那么多。为什么? 因为有些公共顶点直观感受是一个,实际上是应该按照三角面的个数来计数的。 同样。公共顶点的法线也不止一个。 不过,因为normal是影响光照效果,即在...

2017-07-18 17:09:23

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UVScolling 效果

参考: Properties { _MainTint ("Diffuse Tint", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Scro...

2017-07-18 16:46:24

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Unity Render Pipeline 渲染管线(漫画)

扣来的图,分享。先看下整体大局。没有考虑贴图。 大致这样些过程:  Load====>Draw Call ====>Vertex Shader====>Culling====>Rasterizes====>Pixcl/Fragment ...

2017-07-18 10:34:48

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简单整理了下光照模型的知识结构

有两种大的的分类,表面绘制和体绘制(多用于医学三维重建)。          表面绘制又有表面光照模型和透明光照模型的分类。(unity 自带的stander shader 不是号称能够使用百分之80以上的情况吗?其实在透明光照模型即模拟光的透射现象就无力,当然体绘制也完全没有办法) ...

2017-07-11 13:40:59

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PBR--光照模型组成三(Shading)光的去向

光照射到物体表面后,去向有三。 吸收、反射和透射。 撇开吸收不谈,则有反射Reflection和透射Rransmission。 而在PBR中主要使用的双向散射分布函数BSDF,则是由描述反射的双向反射分布函数BRDF(模拟“硬表面“”物体)和描述透射的双向透射...

2017-07-10 13:20:10

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