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原创 近年来的科幻中我看到了
今年的科幻观影中我看到了以上的关系。并且纠正了我对科幻的认识,以前老以为有牛逼特效的武器,太空飞船等就是科幻。从来不理解为什么《黑客帝国》/《银翼杀手》明明打得那么假还还那么受好评。原来它们的科幻之处是在于对于回来社会样态的猜想和构建。特别是《银翼杀手》才看过,映像比较深:这不是在用人工智能和人造人在从事没有人愿意干的低端劳动?大家都是文明人,但又不能不奴役别人怎么办?弄些没有人权的人出来呗,咱们
2017-11-19 16:30:34 483 1
转载 Unity VS脚本自动添加头部注释
http://blog.csdn.net/yupu56/article/details/52326930很多人一起可能都使用过VS或者Eclipse之类的IDE来开发,都使用过在脚本的头部添加注释,标注时间,作者,修改等等的信息。那么在Unity中使用MonoBehavior或者VS的时候怎么来实现这个功能呢?先展示下效果:下面说
2017-11-02 16:53:32 487
原创 unity 增加顶点数,熟悉mesh的构成
有减面减顶点数的需求,应该也有增面增加顶点数的需求吧就算没有,这个功能的实现,也有利于理解unity中mesh的构成。using UnityEngine;using System.Collections.Generic;[RequireComponent(typeof(MeshFilter))]public class DoubleVerticals : MonoBehaviour
2017-10-25 10:43:01 5642 1
转载 Stencil Buffer&Stencil Test
原文:http://blog.csdn.net/u011047171Stencil Buffer&Stencil Test在开始前先吐槽下unity的官方文档,说实话关于stencil ,官方文档真的是可以不要了,除了记流水账般解释了下各个参数的作用,作为例子的shader也是让人一头雾水,整个文档看下来,你发觉stencil是用来干嘛的,怎么操作,仍然不知道。好在
2017-10-25 08:43:46 437
原创 Shader 做mesh简单的溶解效果
http://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/51832884#comments 作者用cpu做了个。改了个shader版本的。效果:中间的残影是gif效果的问题shader:
2017-10-24 10:12:30 1815
原创 unity computshader的入门教程,别听半灌水瞎BB。
这是 地址 : http://cheneyshen.com/category/all/gpu/compute-shader/
2017-10-24 09:56:06 766
原创 unity 音乐可视化
效果觉得很神奇,其实很简单。搬运的油管的,github,忘了。代码奉上。要个addiosource。和AudioListenerusing UnityEngine;using UnityEngine.UI;using System.Collections;public class AudioVisualizer : MonoBehaviour {pu
2017-09-30 12:13:32 2202
原创 Shader Lighting D+E
diffuse 加 Emission。diffuse 在Vertex shader 中计算, Emission在Fragment shader中计算。HomeShadersLinksAboutBasic lighting Phong (per vertex)Complete lighting model with phong specular
2017-07-20 16:41:54 536
原创 Shader 简单的积雪效果说明
需要考虑到,雪的大小,雪的方向。面向下雪方向的表面形成积雪,改变颜色。雪越大,则面向下雪方向积雪越厚。那么重点是判断哪些面是面向下雪方向的。这用向量dot运算可以实现。然后积雪厚度改变我们用简单的改变顶点位置实现。这个shader很粗糙和有不合理的地方,比如发现方向就没有进行跳帧过,不过,可以借鉴Properties{ _
2017-07-20 15:09:12 1597 1
原创 Shader 简单的波浪顶点动画效果
动画和造型中,有许多函数必须要知道最简单的莫过于sin的波浪形。这是根据sin函数按照时间改变顶点坐标和颜色。Properties { _MainTex("Base ( RGB) ", 2D) = "white" {} _tintAmount("Tint Amount", Range(0, 1)) = 0.5 _ColorA("Color A"
2017-07-20 14:45:43 1604
原创 Shader Anisotropic 各项异性
在金属管,CD光碟上常看到这样的效果。水波纹也能形成这样的Specular 反射。实际上就是因为物体上有水波纹这样的高低起伏的表面,让本来该平滑延展的Specular反射,也变得褶皱。这是要改变光照模型。用法线贴图来采样褶皱方向。Properties { _MainTint("Diffuse Tint", Color)
2017-07-20 14:32:31 1124
原创 Shader toon 卡通效果
主要是两点1.采用Ramp map改变光照为阶梯强弱效果(各种效果自己尝试)2.描边这种shader unity有自带。自己实现则需要描边算法和改变光照模型 Properties { _Color ("Diffuse Material Color", Color) = (1,1,1,
2017-07-20 14:21:09 2987
原创 Shader在地上画个圆
圈移动,访问修改shader的属性using UnityEngine;[ExecuteInEditMode]public class Radius : MonoBehaviour { public Material radiusMaterial; public float radius = 1; public Color color = Color.white;
2017-07-18 17:32:00 961 2
原创 Shader 全息效果
Properties{ _Color("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _DotProduct("Rim effect", Range(-1,1)) = 0.25 } SubShader{ Tags{ "Queue" = "Transparent" "Igno
2017-07-18 17:21:13 2760
原创 Mesh 顶点的Normal
美术经常找程序撕逼,我做的顶点在max里面只有xxx那么少,但是程序说我再unity看到的就是有XXX那么多。为什么?因为有些公共顶点直观感受是一个,实际上是应该按照三角面的个数来计数的。同样。公共顶点的法线也不止一个。不过,因为normal是影响光照效果,即在光照下的凹凸平滑程度,所以用插值平均后的Normal代替所有的顶点的各自的normal可使低精度模型看
2017-07-18 17:09:23 5621
原创 UVScolling 效果
参考: Properties { _MainTint ("Diffuse Tint", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _ScrollXSpeed ("X Scroll Speed", Range(0, 10)) = 2 _ScrollYSpeed ("Y Scroll Speed",
2017-07-18 16:46:24 419
原创 Unity Render Pipeline 渲染管线(漫画)
扣来的图,分享。先看下整体大局。没有考虑贴图。大致这样些过程: Load====>Draw Call====>Vertex Shader====>Culling====>Rasterizes====>Pixcl/Fragment Shader====>Z-test====>Blending====>Stencil-test====>Color Mask=
2017-07-18 10:34:48 8572
原创 简单整理了下光照模型的知识结构
有两种大的的分类,表面绘制和体绘制(多用于医学三维重建)。 表面绘制又有表面光照模型和透明光照模型的分类。(unity 自带的stander shader 不是号称能够使用百分之80以上的情况吗?其实在透明光照模型即模拟光的透射现象就无力,当然体绘制也完全没有办法) 表面光照模型又有经典和光照模型和基于物理的光照模型的分类。
2017-07-11 13:40:59 1848
原创 PBR--光照模型组成三(Shading)光的去向
光照射到物体表面后,去向有三。吸收、反射和透射。撇开吸收不谈,则有反射Reflection和透射Rransmission。而在PBR中主要使用的双向散射分布函数BSDF,则是由描述反射的双向反射分布函数BRDF(模拟“硬表面“”物体)和描述透射的双向透射分布函数BTDF(模拟半透明材质)组成。当然并不是所有的PBR的光照模型都
2017-07-10 13:20:10 2057
原创 PBR--光照模型组成二(Lighting)
光照Lighting主要考虑三方面,光源、色彩和阴影。不过只先说说光源 光源分为:自发光,直接光和间接光。 (unity来说)
2017-07-10 12:44:28 1694
原创 PBR的优点
很多人都想学和引入PBR,以为引入了自然是高大上的,其实并不了解它的利弊,和有没有必要引入。 PBR主要有以下三个优点: 更真实:这本就是PBR所追求的。但是反过来追求特殊的艺术效果的,并没有引入的必要。 更简单:其实PBR的运算时更为复杂的(所以在硬件资源稀缺的设备上谨慎使用)。这里指的简单是它的工作流更加系统规范化,而
2017-07-10 12:22:30 4527
原创 PBR--光照模型的组成一
其实光照模型的组成都一样,三要素: 光源Lighting、着色Shading和感光Sensitising。 能够自己发光的物体被称作光源,不同类型的光源会造成不同的光照效果。 着色,其实主要考虑光照射到物体表面后的去向。最简单的有反射、吸收和折射。 感光器,举个例子人类的眼睛就是感光器的一种。
2017-07-10 12:07:51 1669
原创 什么是PBR
PBR就是基于物理的渲染。[img=http://forum.csdn.net/PointForum/ui/scripts/csdn/Plugin/003/onion/9.gif][/img] 首先得介绍光照模型。光照模型是一种数学模型,也就是一种算法。这些算法用于计算机模拟物体在光照下的表现,具体用于计算物体某一点处的光强。 这些模
2017-07-10 11:43:24 5017
原创 unity sqlite数据库(二)——具体使用,坑爹的路径
声明断代码片段://数据库连接池 private static SqliteConnection dbConnection; //数据库语句执行器 private static SqliteCommand dbCommand; //数据库数据读取器 private static SqliteDataReader dbReader;打开数据
2016-08-10 15:39:56 2845
原创 unity 实现另一个unity软件的安装工具(5)——创建桌面快捷方式
private void AppShortcutToDesktop(string linkName) { string deskDir = Environment.GetFolderPath(Environment.SpecialFolder.DesktopDirectory); using (StreamWriter writer = new Strea
2016-08-10 10:15:42 731
原创 unity 实现另一个unity软件的安装工具(3)——压缩解压安装工程
加密压缩void CompressStreamingAssets() { string folderPath = Application.streamingAssetsPath + "/Project"; string fileName = _compressedFileName /*+ System.DateTime.Now.Ticks.ToString(
2016-08-10 10:01:12 507
原创 unity 实现另一个unity软件的安装工具(2)——选在安装 unity打开资源管理器对话框
注意:在运行时需要引入System.Windows.Forms.dll,需要找到合适的版本。当时弄了好久,才终于明白unity发布的mono库才是能用的,其他的各种bug乱报。!!
2016-08-10 09:53:57 1579 1
原创 unity 实现另一个unity软件的安装工具(4)——unity调用外部程序,三种路径方式
void Start (){ //Process.Start("E:\\Program Files\\Beyond Compare 4\\BCompare.exe"); //Process.Start("E:/Program Files/Beyond Compare 4/BCompare.exe"); Process.Start(@"E:\P
2016-08-10 09:47:38 747
原创 unity 实现另一个unity软件的安装工具(1)——window特殊文件夹
系统的特殊文件夹获取System.Environment.GetFolderPath 方法获取指向由指定枚举标识的系统特殊文件夹的路径。Environment.SpecialFolder 枚举说明:ApplicationData 目录,它用作当前漫游用户的应用程序特定数据的公共储存库。 CommonApplicationData 目录,它用作所有用户使用的应用程序特定数据的公共
2016-08-03 16:02:55 437
转载 unity3d各种OpenFileDialog操作
原文:http://www.cnblogs.com/U-tansuo/archive/2012/07/10/GetOpenFileName.html1 编辑模式(Editor)下:string path = EditorUtility.OpenFilePanel("Load png Textures of Directory", "", "");WWW ww=
2016-08-02 22:41:02 4731
原创 unity手动静态批处理
static function Combine(staticBatchRoot: GameObject): void;
2016-08-02 22:39:22 1122
原创 对unity原有类进行扩展
注意:1、这个类必须声明为static,扩展的方法也必须要声明为static2、在使用时,就可以直接调用扩展的方法using UnityEngine;using System.Collections;//It is common to create a class to contain all of your//extension methods. This class must be s
2016-08-02 22:36:19 360
转载 unity最佳实践的50技巧
这是转的别人的译文http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/5677514.html关于这些技巧这些技巧不可能适用于每个项目。这些是基于我的一些项目经验,项目团队的规模从3人到20人不等;框架结构的可重用性、清晰程度是有代价的——团队的规模和项目的规模决定你要在这个上面付出多少;很多技巧是品味的问题(这里所列的所有技巧,可能有同样好的技
2016-08-02 21:58:48 571
转载 Unity、NGUI性能优化方法总结
1 资源分离打包与加载 游戏中会有很多地方使用同一份资源。比如,有些界面会共用同一份字体、同一张图集,有些场景会共用同一张贴图,有些会怪物使用同一个Animator,等等。可以在制作游戏安装包时将这些公用资源从其它资源中分离出来,单独打包。比如若资源A和B都引用了资源C,则将C分离出来单独打一个bundle。在游戏运行时,如果要加载A,则先加载C;之后如果要加载B,因为C的实例
2016-08-02 21:41:22 392
原创 untiy 自定预定义宏
平台相关的自定义的预定义宏在 Other Settings 面板中,可以找到Scripting Define Symbols输入框,多个预定义以分号隔开。全局的自定义的预定义宏也可以自定义像UNITY_EDITOR、UNITY_IOS这样的全局宏,这需要在Assets文件夹下添加对应的.rsp文件。如 -define:UNITY_DEBUGC#
2016-08-02 16:13:17 929
原创 unity 常用/有用attributes
多个attributes逗号隔开,[SerializeField,Tooltip("This year is 2016!")]Serializable :可以让子类(继承类)的变量属性显示在检视面板中,也能序列化它。//SerializableTest.cs[System.Serializable]public class SerializableTest{ pu
2016-08-01 22:27:03 3680
转载 unity 全屏
环境:Win7 64bit, Unity3D 4.6.2using System;using System.Collections;using System.Runtime.InteropServices;using System.Diagnostics;using UnityEngine;using System.Xml.Serialization;public class W
2016-08-01 10:26:04 388
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